【Qoo TGDF2015】手遊如何贏得群眾募資?《地城戰棋 Dungeon Clash》開發經驗分享

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《地城戰棋 Dungeon Clash》是一款成功募資,近日已在 iOS 與 Android 平台上架的手機戰略遊戲。團隊創辦人炎羅也於本次活動親臨現場,與開發者們一同分享從小團隊開始,一路走到成功上架的經驗。

以下為官方新聞稿

做遊戲,夥伴最重要

地城戰棋的團隊非常小,正職人員只有三名,分別是炎羅(製作人+企劃)、嚕嚕米(PM+程式)和 Thunder(程式+小助手),三人全為工程師,美編與介面全都是兼職,而其中只有炎羅有開發遊戲的經驗。 炎羅表示,我找夥伴很簡單,看到你喜歡的人就問他,你要不要跟我一起做遊戲,要就要不要就算了。有些人可能會以經濟能力為藉口不願參加,有的人可能做了才發現自己只是想餬口飯吃,而不是真的想做。來來去去最後全職就剩這三位,Thunder 大學還沒畢業就已經被挖進團隊,嚕嚕米(炎羅的弟弟)原本在軟體公司上班,雖然有去遊戲公司求職過,但聽到待遇後就放棄了。創業的薪水雖然也很低,但當時想著與其被遊戲公司拗,不如自己拗自己。 但他也坦承,由於初始團隊都是工程背景,跟美術、設計界較無交集,也因此美術人才難尋。且不同於工程師創業失敗還能回頭找個公司,至少餓不死,年輕的美術人才基本上會希望有比較穩定的收入。這件事也對開發速度造成深遠影響,地城戰棋前後總共花了兩年時間開發,早在第一個月團隊就已經打做出不少原型(稍後會詳述),但由於缺乏有經驗的正職美術人員,正式開發 UI 花了很多時間,到後來幾乎大家都只能等美術出圖,進度才能前進。

開發初期想做甚麼,試就對了,只要能試玩就好

自動戰鬥機制的正面回饋

《地城》為 25 格制戰棋遊戲,並標榜「有腦自動戰鬥」與「角色不用練功」,其中有腦自動戰鬥確實是遊戲主軸,而角色不用練功則是為了湊廣告詞想出來的,因為炎羅自己是玩《爐石》的玩家,認為不用練功並不稀奇,但玩家的反應意外的好。 自動戰鬥之所以在手機上流行,是因為傳統 SRPG 如《炎龍騎士團》、《天使帝國》、《超時空英雄傳說》等等,操作邏輯太過偏向 PC 遊戲,不適合放到手機上。也因此團隊才決定製作讓玩家針對角色特性,執行布局的自動戰鬥。當角色進入場上,重點就在於他會隨機挑選攻擊目標,如果角色周遭有兩個以上敵人,就會自動挑一個打,所以在戰術上要讓攻擊範圍內不要有這麼多敵人會比較好。

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琢磨一個玩法

在團隊剛開始的時後,最早的想法其實是融合了《Triple Town》加上 RPG 要素,讓玩家們一直抽棋子、下棋子,當湊到三個棋子就變成超級士兵。但後來因為《Triple Town》是益智遊戲太講究運氣,玩家的掌控度不夠,且團隊想做的是戰略遊戲,因此放棄這個案子。

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炎羅提到,提案初期幾乎是想到有趣的玩法就先約在咖啡廳,在紙上試玩,確定以後回家馬上用小畫家與簡單的程式做出原型。由於團隊沒有美術人員,所以一開始原型都是用小畫家硬湊出來的,雖然有動畫,但全都是用小畫家自己畫,也會沿用上一個提案剩下的素材。原則上就是盡快拼湊出一個能試玩的原型,讓企劃去思考是不是真的好玩,因此美感不是太重要,團隊最高記錄曾經一個月做出 39 個原型。

很多規則都在不斷修改中誕生的,例如原本殺光對方棋子就算贏,但在試玩過程中發現電腦在隨機運作下,有時會下在很奇怪的地方讓你永遠殺不到(且這種詭譎的下反而讓試玩的人覺得有趣),所以才改成以士氣值分勝負。因為 AI 直到後期才加入,剛開始設計時很評估電腦隨機造成的影響,只能實地做出來測試。

DSC9106▲用小畫家做的原型

團隊在加入美工之後,依然保持開發的快速,比如初版角色是先隨便抓圖,找了 20 個朋友來試玩再根據問卷修改。如下圖中最左邊是沒有連網的版本,只是用來確定規則與玩法,最右邊則是最終版本。 當然有無連網差異很大,但炎羅表示程式功力夠的話基本上沒問題,募資過後雖然介面曾經大改,但原有素材還是有留下來。團隊採取的策略先確定核心玩法好玩與否,下一個版本才陸續加入關卡變化或其他功能,也因此雖然不斷嘗試,但核心玩法在確認以後一直沒變過。

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炎羅表示,當初挑選戰略遊戲,是因為從 2013 年開始做的時候,市面上都是轉珠遊戲,還沒有人做戰棋。但 2014 年開始有戰棋遊戲出現,這表示他的預測沒錯,只是《地城》做比較慢。如果想做出玩家喜歡的東西,就要去做以前流行但現在沒人做的東西,另外因為炎羅本身也喜歡戰略遊戲,且是《爐石》的重度玩家,曾經花了一萬多塊在遊戲上,也因此知道玩家會在什麼地方花錢,花到哪個基準線會停止。一方面小團隊瞄準少見類型的遊戲競爭較小,另一方面選擇自己擅長的遊戲類型,設計起來就很踏實,也理解目標受眾。

最小的遊戲循環

在開發過程中,炎羅將遊戲系統分成三個主要要素組成的迴圈,分別為「行動」、「收穫」與「擴充」。玩家可以透過「行動」執行關卡,並取得「收穫」,再用得到的東西去購買各種道具裝備或強化能力,進型「擴充」,再挑戰更難的關卡。其他功能與系統,不重要的會先做標記,某些功能如果時間上來不及就算了,基本上就是圍繞這三個要素將新東西加進去,但要看整個迴圈有沒有幫助,沒幫助就不會硬做。 此外,所有提案都要有目的,如果只是因為好玩想加,企劃基本上不會放行,考慮新功能的時後要從整體系統的角度來看。例如下圖中藍色圈圈代表的是合成系統,表面上是讓玩家隨機合成道具的小驚喜,實際上是幫助遊戲消耗掉多餘的棋子跟金幣,如果沒有這套系統,很快玩家就會堆滿不需要的東西。

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▲最小的遊戲迴圏最小的遊戲迴圏

開發過程中的取捨與快速反應

團隊中每個人都有不同定位,像炎羅自己是製作人兼企劃,立場上就時常與 PM 兼工程那邊對立。舉例來說,企劃可能會規劃很多自己覺得好玩的東西,PM 則是會考慮時間成本與執行的先後順序。過程中程式方一直在提一個東西,那就是這東西設計的目的是什麼?不同於大公司,小團隊基本上就是榮辱與共,因此大家的合作也更緊密,對彼此要求也高。

別以取悅玩家為唯一目的

最真實的例子,就是當玩家反應不好時,企劃可能會想很多方法改善,但程式會摸索真正的原因是什麼。《地城》目前有個問題,就是當玩家意外中斷遊戲時,必須要重打,且會沒收之前打到的寶箱,很多玩家抱怨希望能夠拿到之前的寶箱,但目前暫時不會修改,表面原因是擔憂玩家會作弊關掉不斷重打,但還有另一個更深的考量。

當初這樣設計其實是一種折衷方案,因為 Android 系統會閃退(問題目前還無法解決),所以目前的主力是放在解決閃退問題而不是要解決玩家抱怨。此外,遊戲設計時程式架構沒有做到好,沒辦法重現每一個回合狀態,如果要修改架構,至少要三個禮拜且不見得改的好,因此才暫時放棄。如果技術上有突破可以讓戰鬥重開,就可以解決上述問題,因此釐清真正的問題點很重要。

除此之外,在給玩家福利這塊也要很謹慎,因為給了就收不回來了。例如當初曾舉辦過抽獎,只要有抽都會送一隻五星角色,團隊就有做好給了就不能回收的準備,也要考慮到整體遊戲的平衡。

是否需要編輯器?

一般的遊戲公司都會幫遊戲做編輯器,但《地城》團隊人力吃緊,沒有人有餘力去寫編輯器,且編輯器需要擴充與維護,如果當初決定要做就要有一個專司編輯器的工程師。最後的折衷方法就是當有新功能時,就直接寫 JSON(JavaScript Object Notation)檔硬上,因為團隊都有工程背景,所以讀 JSON 檔不會有太大障礙。 此外,雖然沒有編輯器,但團隊有做出一套自動測試工具。因為戰略遊戲在角色的「特殊技能」交互發動時,會有很多異想不到的 BUG 。有自動測試工具可以省下大量的時間,讓程式自動運算,剩下的就是等玩家實際遊玩時的反應,當然自動測試工具也需要隨版本更新,定期維護。

檯面上下的系統運作

除了上述兩點,炎羅也提出了一個有趣的例子,當初 iOS 剛上架,有一個熱情玩家不只幫忙實況遊戲還課金了不少錢。但當時隨機的抽抽樂真的是完全隨機,沒有「保底」機制,換句話說,當你運氣很好的時後就表示有人運氣非常差,而那位玩家剛好就是運氣差的那位。由於花了大錢只抽到一堆三星角色,那位玩家就憤而離開了,甚至還上巴哈發文抱怨。因此團隊當天就把規則改成:如果你一直都沒抽到好東西,累積固定顆數後就會給你好東西的保底機制,雖然要算條件機率比較辛苦,但不會再發生類似問題。炎羅推測很多大公司應該都有做,但團隊當初沒有考慮到,也因此吃虧。後來更進一步修正成如果玩家一開始有花錢,就送寶石的策略,讓大家都能開心得到回饋。

為什麼要創業?

炎羅表示,當初會想創業,是因為過去在遊戲公司上班並不快樂,上班就是為了趕進度下班,因此想自己開一個能快樂製作遊戲的公司。希望公司能讓參與的人都有成就感,做出受玩家喜愛同時也能賺錢的遊戲。而創業很重要的就是要莫忘初衷,現在團隊紅了當然也有不少人想投資,但不能因為對方開出的普通條件就放棄對遊戲的堅持。 雖然團隊一直因為資金不足無法找齊正職夥伴,但至少可以努力去做好能做的事情。《地城》或許沒辦法變成那種超大型手遊巨作,但公司在與玩家互動、溝通方面做得很好,贏過市面上很多遊戲,希望能將這種特色保持下去,變成公司的品牌。長期經營成長,遊戲也能繼續努力改版,讓公司有收入去做下一款遊戲。

募資心得分享
《地城》上架前的募資除了帶來資金外,也引起不少話題。市實上,炎羅從開始製作的一年前就有在規劃,那時先找了 Flying V 的朋友了解一切需要的準備。等遊戲做到一個段落,要開始募資時那位朋友已經離職,但也有認識新的窗口,因此還是順利接上,大概分為幾個階段:
1.問卷調查(例如你願意捐多少錢,希望有哪些功能等等):時間大約一個月,有一百多人填,粗估可以募到十二萬,扣掉誤差後目標開十六萬避免過高。
2.研究其他遊戲募資狀況:在詢問《雨港基隆》等團隊後,發現他們都有送實體贈品,也問過相關產品的成本,但當炎羅聽到包裝與出貨到半夜的辛酸史後,當下就決定放棄實體產品的製作。原因是實體產品雖然能引發話題,把金額衝高,但時間成本不划算(且分不出人力),此外他認為真的有心想資助的人就會資助,不想的人也不會因為送個隨身碟就加進來幫忙。
3.一個月的宣傳募資期:一個月大概是所有人對廣告忍受度的極限,先把這段時間能做的都想好,包括找實況主合作等等,宣傳期過後就好好經營遊戲不再擾民。
4.實況主朋友合作:因為本作賣點是玩法而不是美術,如果主打畫面對團隊不利,因此當初就找了炎羅的實況主朋友合作。但當時遊戲尚未開發完成,因此要先說好哪些地方還沒做好不能碰。不過偶而還是會不小心碰到,結果畫面就會出現施工中的狀況,但觀眾們也覺得很有趣,反應還算正面。
5.有延伸性的優惠禮物:團隊有請到劉明昆老師畫一個角色,如果沒達到目標就拿來促銷,如果達到就當成獎勵,反正不管怎樣都會用上。

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