【Qoo TGDF2015】沒有錢可以燒?《Gravity Ghost》教你如何小額製作獨立遊戲

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以下為TGDF官方新聞稿

台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)的第一天邀請到了獨立遊戲開發者Erin Robinson Swink,Erin 是《Ivy games》的創辦人,投入獨立遊戲開發已經有十餘年,曾獲得許多獎項,作品有《Puzzle Bots》、《Spooks》與《Nanobots》。設計冒險遊戲是她從大學開始的興趣,本著做卡通動畫的背景,加上不太多的錢,Erin 相當熟悉如何在小資金的狀況下製作及推廣獨立遊戲。這次和台灣遊戲開發者分享的是她最新作品《Gravity Ghost》的設計歷程,在一個注重物理性和精緻美術的遊戲製作中,開發者應該如何抉擇是一重大課題,後半段則大方與觀眾分享獨立遊戲的商務和行銷技巧。

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Erin 習慣把想法都寫在筆記本上,久而久之累積成一疊疊的筆記本,每一張紙上都可以看見她思考的紀錄和創意的軌跡。在《Gravity Ghost》製作的前期,同樣身為開發者的老公 Steve Swink 告訴她要盡可能地從簡單的東西開始,但 Erin 一開始只覺得這個概念構想很好玩,堅持「我很想做這款遊戲!」,一心想製作又酷又漂亮的星球和角色,甚至也不太懂重力的物理原理。

後來接觸了獨立遊戲網站 TIGSource 舉辦的 Game Jam,因為需要在短時間內完成一個遊戲,也因此學會如何捨棄。拿掉了太空船的部分,專注在人物角色和動作。接著,意外認識了作曲者 Ben Prunty。Ben 受《Gravity Ghost》的美術設計吸引而主動加入作曲的行列,後來音樂也佔了遊戲很大一部分。到了正式製作階段時,Erin 辭掉正職工作、拿出工作的存款,也和其他開發者組成團隊,開始了一段繁瑣但愉快的合作。

Erin 相當仔細地分析《Gravity Ghost》在製作階段的各種設計抉擇,發現行星改造其實並不有趣,除了要頻繁地拋棄不可行的點子,還得兼顧美術、遊戲設計和故事的發展與扣連,這時候「立即見效的點子」就非常重要,例如具有新物理性的行星、強化玩家角色移動的道具等。在進行「行星改造」,重新構思設計時,要專注於琢磨物理系統和實驗新的行星種類,因此多了很多需要反覆修正的點子,例如守護者、動物夥伴、齒輪行星、故事線與行星關卡。 後半段提到了付費式獨立遊戲者的經營,獨立遊戲的商業模式分為 F2P(免費玩)和付費模式,而在沒有廣告的情況下要如何觸及更多群眾並產生收益呢?Erin 提供了許多相當實用的方法:

建立購買頁面

Erin 認為,建立自己的購買頁面是第一步正事(《Gravity Ghost》的購買頁面),並建議利用 Humble Widget 來處理付款。《Gravity Ghost》在 2013 年 8 月建立購買頁面開放預購,一直支撐他們到 2015 年正式發售的那一刻。Erin 還曾經上過 Copywriting for Geeks 的文案寫作課程,「我們必須學會賣東西、讓人家知道來你的網站要做什麼」。

觸及更多群眾

1.拓展網路上的能見度,並試著讓你的遊戲被報導。除了購買頁面上的基礎資訊,還可以製作媒體工具包,有利媒體找到豐富的資訊。
2.社群媒體:持續更新消息,回答玩家的問題,並讓風格保持有趣。建立跟隨的群眾需要不少時間,但絕對是值得的。
3.將遊戲寄給媒體:建立媒體 Email 的清單,善用專業的 Email 大量寄送服務(如MailChimp)。試著創造出值得被分享的東西,找出遊戲顯著且特別的點。「當大家不知道我們在做什麼的時候,就去創造吸引人的故事」。
4.送遊戲給 Youtuber/實況轉播者:尋找和遊戲類別相關的頻道,曾經有一位 Youtuber 拍攝過WTF is… – Gravity Ghost ?,引發了不少的迴響。

如何產生收益

要產生收益,除了必須降低燒錢速率(burn rate),也要針對更多平台開發,例如 Steam Greenlight、Sony/PS4,想辦法安排洽談,或請其他開發者介紹手機遊戲平台。 《Gravity Ghost》的收益來源包含遊戲引擎 Unity 3D,在 Steam for PC/Mac/Linux 上發售,還參與了 Steam Summer Sale 與 Humble Weekly Bundle,也開始調查移植到手機平台上的可能性。

發售前的準備

除了剛剛提到的製作媒體包和利用 Email 大量寄送服務,還可以透過開週會來訂定優先工作事項、使用 Pivotal Tracker 來追蹤任務和錯誤、雇用品管(QA)及徵求試玩者、使用內部討論系統回報錯誤,另外便是製作遊戲過程或故事的預告片,也許玩家會想知道製作團隊是誰。 Erin 提到《Gravity Ghost》目前備受玩家的好評,Steam 上有高達 97% 的正面評論,遊戲甚至也已經回本了。最後她說,即使有可能失敗也要秉持自己的信念、搞清楚自己在幹麻,不要只是為了一個夢幻的空想,希望大家也能從我的經驗中看到些什麼。

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