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雨花在窗外弹奏
CIEL_Sophie 78862965

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雨花在窗外弹奏
遊戲評論 (8) 更多
Chaos Zero Nightmare

Chaos Zero Nightmare

3.4

玩到 32级才来写这篇,主要是想说说我对这款游戏的整体感受吧。
一句话总结就是:挺不错的,甚至比我预期的要耐玩。
尤其是在如今各种卡牌 / RPG 游戏里“数值即一切”的背景下,这款游戏反而显得有点反常规,甚至有点清新。虽然最后都是殊途同归,为了更高的数值去培养,但pve甚至pvp不一直这样?又不是在玩动森。
先说所谓的“圣遗物”。我能理解为什么有很多玩家在吐槽“圣遗物系统”。
在不少类似的游戏里,这玩意儿就是通关门槛; 不刷、不肝、不出极品词条,就别想打高难。 要么被迫走主流套路,要么在掉队的过程中逐渐心态爆炸。
本质上,这种设计就像 JRPG 里靠装备数值碾压推进游戏的那一套,路线固定、反馈贫瘠,违背“主流”就只能被数值惩罚。
但在这款游戏里,圣遗物的定位更接近辅助成长,而不是“唯一门票”。它能增强你的上限,但不会掐死你的下限。
然后真正的核心是爬塔构筑循环,构筑 → 保存 → 再使用 → 迭代,这才是决定你能不能打穿高层的根本。数值加成只是乘法项,而不是定胜负的那个一票。
非要对比的话就横向对比星塔,它同样主打词条卡牌构筑,但路线是三属性固定搭配,说白了就是“套公式”。
玩一阵子就会发现,构筑空间极窄,后期就是无聊地推数值。
相比之下,这款游戏的卡牌变换和多线成长让人感觉更有“策略游戏”的味道。但是该说不说,星塔确实比卡厄斯休闲,是好是坏完全看受用玩家,就不多说了。
卡池依旧随机,角色和伙伴分开,但不算恶心,毕竟只有单保底。虽然我自己歪的飞起。
我要吐槽的是,这游戏的技能动画水平参差不齐,后期希望改改把。有些角色的动画精致程度是完全值得去夸的,但是同为5星角色有些就很一般,按理来说有了e7的经验完全不该是这种样子,我也不懂该怎么吐槽。

反正,我玩的挺开心。

 

 

蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~ | 國際版

作为从A2入坑的工坊老玩家,我能给出建议就这些。
如果只是单纯的想要体验游戏玩法,但是又觉得国际服移动端安装麻烦,可以在电脑上的Steam下载游玩,也不需要加速器。
如果体验下来觉得有意思,想要长期玩下去,还是建议去日服。
国际服的优势除了能让你看懂剧情和属性词条以外没有任何优势。日服开服时的弊端全部照搬,增加的转盘也喜闻乐见的改了概率。
原本作为工坊系列的核心玩法“调和系统”有了次数限制,当然,考虑到这是移动端的游戏这么做也无可厚非。但是当核心玩法有了限制之后它就已经成了一款随处可见的养成JRPG,花费体力收集素材,然后强化角色退出游戏。游戏性什么的,相信很多人玩不了多久会觉得很无聊,包括我也觉得很无聊。
但如果你是某个系列,或者某个角色的真爱粉,想要继续玩下去的话,祝你好运。
最后提醒说一句,要是按照日服节奏的话,下个卡池是工坊系列A17《苏菲的炼金工坊》,up角色是苏菲和普拉芙妲,如果是喜欢这两个角色的话可以规划一下石头。[可憐]

F級冒險家成長談

跨过不同区域的试炼,从F级往上爬吧!
一如既往地,玩家通过清理怪物并获得资源,提高自身的各项属性值,攻击力、防御、生命、暴击伤害这些,进而推进游戏关卡以获得更丰厚的奖励。
除了用怪物掉落的钱币提升“本领”的基础数值以外,每升1级都能获得1点“才能值”,而“才能值”的分配对角色属性有陡增式提高,这让玩家在切换区域场景面临新怪物的讨伐时有明显的成长体验。
游戏增加了扭蛋系统,可以获得除装备外的各种技能,在数值不高的情况下,技能的搭配也和清理怪物的效率有直接关系。技能的多样性让游戏的画面演出更显风格,也更像是个有实力的冒险者应该有的样子。那种光看着就觉得很厉害的样子,会让我想联想,我都这水平了,才F级?
装备的常规获取手段是从怪物掉落中得到,由低等级武器合成高等级武器,是这样的发展路线。
除此之外,怪物掉落的素材在图鉴解锁收集后可以提高百分比的基础属性值,当升级到顶峰后,材料销售的快捷按钮能帮玩家把多余的材料转换成大量金币,增加挂机的刷怪收益。
以及一些别的系统,总体而言,是一款不错的AFK类游戏。

Cynellia

Cynellia

3.0

流畅的操作体验,恰到好处的打击反馈,这些是玩家在进行游玩一款合格的音游时,最直观的感受,也是一款合格的音游应该具有的良性基础。然而比较可惜的是,Cynelila游玩下来的整体感觉是比较糟糕的。
僵硬的操作手感严重影响到了音符的点击判定,几乎很难在游戏中找到准确的节奏。这也就导致了,点击时软糯的节拍音效和游戏内以电子风为主的乐曲冲突所造成的违和。整体体验下来比较糟糕。
游戏内加入了颜色环境的切换机制。不同颜色的音符只能在相对应的颜色环境中有效消除,这算是Cynelila的亮点。
而在游戏中,也有着明确的背景故事。故事内容与上面提到的颜色环境切换有相关联,当看完故事后我也算是明白为什么环境切换颜色为什么要设置为,红、黄、青、蓝。
但是很抱歉,这些并不能单纯的加分项。毕竟Cynelila在最重要的游玩体验上没能做好,那么就算故事再精彩,机制再新颖,乐曲再优秀,玩下来的也只是一种难以言喻的痛苦。
测试作品,我是这样认为的。
技术上的不成熟还有待打磨,故事背景的设计也有修改的进步空间,总之,加油。

開門小遊戲

開門小遊戲

4.3

令人颇有感触的温馨小游戏。如开幕所说的那样,人生苦短,今天也有必须要做的事情,在游戏中扮演主人公的我们究竟打算做什么。
桥对面的爷爷会祝福我们,去收集金币,去寻找存在于世的价值。小男孩会兴奋的对我们说,等长大了以后也要去各种各样的地方。教会玩家爬墙的孩子自己却受限于身高做不到。喜欢早晨气息并在高处俯视下方的姐姐,会对玩家的到来感到欣喜,因为遇到有着同样爱好的人的确是一件值得高兴的事。
游戏采用第三人称自由视角进行分屏操作,一半控制着行进方向,一半控制视角转动。没有复杂的解密,也没有华丽的战斗画面,我们只需要在充满欢乐音乐节点的世界内收集金币,随着进度打开一扇又一门。
某块公告板上张贴着这样一句话,当你每走过一扇门,就会被回忆记住。在这以门为主题的世界里,我反而觉得它所指的是人生中的一段历程。迈过人生的一个阶段,回首过去经历的记忆。
我们花费钱前往下一个区域,与形形色色的人对话,收集金币与爱心,当修门的怪叔叔朝主人公问道,是因为想去更远的地方吗时,主人公只说了自己的心愿是得到更多的钱。后来,怪叔叔告诉主人公,想要通过那扇门不光要钱,还需要配得上的钥匙。从这里开始,故事才算真正进入正篇。
在一片和谐的世界中,感受人物之间的对话,主人公的内心变化。尽管游戏体量不大内容不多,操作性上也略显不足,但它本身的故事内容却无时无刻在诉说着生活中充满正能量的故事,与小细节。
因为游戏没有汉化,如果看得懂的话,还请体验一下。

拉姆之泉與迷宮

一款不错的唯美幻想风的放置RPG游戏,值得推荐。
游戏采用大部分放置类的自动战斗模式,不需要过多的操作。而在剧情上,随着玩家进度的深入,将会解锁封印的漫画,漫画会将发生在这个幻想世界的故事呈现出来。而玩家就像是稍有参与的引路人,去看待这一本幻想篇章。
游戏引入了体力系统,进行远征是需要消耗体力的。体力回复速度很快,这是一件好事。
实时计算的经验获取搭配上远征模式下的丰厚奖励,角色养成这一主要特点得以突出。很符合幻想世界的设定,各角色定位分为前卫和后卫,从功能上也简单分成了三类,魔法输出手,物理输出手,以及治愈师。每位角色都有着不同的技能,但都离不开四项基础属性——最大生命值,防御力,攻击,关键率。四项基础属性都是由玩家获取的经验强化,而技能则需要用到金币。
而想要在远征上走得更远,除了需要角色养成的同时,也需要玩家在阵容搭配上拥有一定的策略调整。
游戏加入了抽卡机制,按通俗的来分就是,金币池,水晶池。两个池都能获取角色,这个不需要担心,但金币池最高只能获取4星角色,而水景池则是5星(啧)。游戏是可以通过清除数据来刷初始的,抽不到也不要遗憾。抽出喜爱的角色后别忘了,在设置里引继账号哦。
无论是金币又或者是水晶,都能通过游戏内的任务系统进行赚取。完成任务除了获得金币水晶外,也能提高玩家体力的上限等。
最近还出了这个游戏的主题甜点,真想吃捏。
再继续说就啰嗦,如果感兴趣,还请大家试着尝试进入这一片幻想世界。作为记录着守望故事的终结。

永恆的賽妮亞-雨後的紫陽花-

最痛苦的事情,有的时候仅仅深爱彼此的两人被一门所隔。而为了终结遗憾,面向粉丝的情怀续作《雨后的紫阳花》也由此诞生。
本作继承了前作的真结局,在替粉丝完成心愿后,由此展开赛妮亚全新的冒险。
游戏属于放置类,但低效的挂机收益,让它在作为一款放置类游戏的同时却并不合格。想要提升武器或等级,不得不依赖玩家手动操作进行BOOS讨伐或是解决突发事件来获得丰厚奖励。
滑动手势释放技能。滑动屏幕完成所需手势就能看快速释放技能,这算是比较有趣的地方。
不错的故事题材,抗击命运的故事。无论是对抗命运赛妮亚,还是作为被人厌恶的术士的雨果也好,大家都在对抗着不那么平等的世界,用自己的方式在抗争。赛妮亚握住怀表的那幅插画令我感到难过。
不合理的卡片掉落。只有游戏在运行且保持前台时才能触发掉落机制,这完完全全不符合放置游戏的成长要求嘛!点名批评。
增加的排名对抗系统虽说奖励丰厚,但也很想让人吐槽。
至于音乐,我很喜欢大圣堂的背景音,宏伟严肃,具有仪式感。
总而言之,这是一款较为不错的粉丝向随缘游戏。游戏性不保证,但如果玩通过前作,相信你会对这款游戏的剧情发展依依不舍。

她的願望終未實現 | 簡中版

如作名《她的愿望终未实现》一样,沉思般的开场白也再次确定了这是无法回避的事实, 对于基础英语不好的玩家而言或许是需要靠提示来过关,这并没有什么。
没有复杂的解密,我们以第三者的视角去看待这一条既定的故事线,感受主角与女友之间发生的故事。游戏主要由简单的解密,以及日常生活中的行为举止来作为小游戏,来推进游戏内容。
创意有趣,不乏温馨的解密答案,无论是将食物拿去加热,还是洗脸等,这些都是日常生活中不可足道,却又真实存在的举动。用简单的英文单词互减得到的中文拼音,用这样的方式构建的小游戏场景让我感到安逸。
不需要堆积如山的家具来装饰两人的小屋,一台钢琴,一副合影,小屋内处处都是两人生活留下的痕迹。“我也刚来”,简单的回答隐藏在背后的是主角对女友的爱。病房订婚时快溢满屏幕,象征着幸福的词语也让故事感情线往高潮发展。
单看故事剧情,抛开意义不明且到了结尾都没给出回复的沉思,我还是会给一个较高分,但结合游戏解密设计,我觉得还远远不够。一个有头有尾的故事固然值得夸奖,但如果能优化游戏细节将会变得更好。特别像这种以叙事为主的解谜游戏,要是解密动机能更合理性将会减少突兀感。

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