琴音酱你好可爱,诶嘿,诶嘿嘿嘿。
言归正传。学院偶像大师是我玩过的题材最清新的肉鸽卡牌游戏。没错,肉鸽卡牌游戏,杀戮尖塔,欺诈质地,超时空方舟,月圆之夜等等的肉鸽卡牌游戏,不过怪物血条变成了课程进度,boss关变成了打分数。角色养成,志愿卡养成是大伙熟知的赛马娘式资源,基本没有什么区别,但!是!学院偶像大师里的志愿卡词条一张卡就能解锁全了!不会像赛马娘那边三四s卡破才给你的什么50得意率,15训练加成了,仅此这一条,就基本宣告了这游戏的零氪低氪比赛马娘要舒服很多很多。本游戏额外的突破就是提升卡的等级上限,让已有的词条上增加数值。
角色和s卡混池,但是其实角色和志愿卡卡区别不算大。角色不同品质在养成过程(战斗)代表着不同的一张自带卡和自带的固定效果;在表面代表着角色不同的结局live歌曲和衣装。所以以客观来看你角色=战斗卡+特效道具,志愿卡=战斗卡/特效道具+数值/养成效果,本质上角色和s卡都是额外增加固定效果和数值的局外养成。
上课/考试过程(战斗)也很有肉鸽卡牌的战斗体验,而且还有所不同。因为没有了敌人,所以伤害就变成了打点(打分),而且和一般肉鸽卡牌不同的是,从一般的费用变成了回合和出卡的限制,也是很有独特体验的。一般情况下在有限定的每回合只能三选一出一张牌,要额外出卡是比较珍贵的技能效果。这就从一般肉鸽卡牌的生存,伤害,费用压力转到了点数,回合,和卡组组建浓度。每个效果都需要一个回合去施展,每张卡牌都需要消耗养成过程中的体力值,合理的在不同阶段考虑消耗的体力,这让这个过程也有些深度。
上课/考试的回报是卡牌,道具,还有“声音”“舞蹈”“体力”三个决定最后考试难度和你养成结果强度的数值,越高越好,和赛马娘的五维差不多,但是用不上研究什么失速,体力和加速度,因为学院偶像大师pvp是两个ai随机在你养成结果的牌里用13张牌比分数。真正我想说的是相比赛马娘,相当于把每次训练的成功率交到了玩家的手段,只要玩家熟悉了角色配套的卡牌体系,基本只有额外收益多少的问题。
而且总体而言,这游戏也更短,只有16轮行动,战斗含上两次考试也只有六七次左右。
别的方面也很有意思,比如非真结局的情况下你培养的偶像总会有些喘不上气,跑调,表情不好看的情况。而且你作为制作人其实也是以学生身份来到学校的,平时不仅仅是一第一人称去上课,也会第一人称去见偶像,甚至一起上课,总体而言其实还是挺奇妙的。
相比马娘,模型,背景,光效也都是更加细腻(你要知道赛马娘的场景,技能动画其实都是平面贴图),动作也是更加活泼和自然。细节是完全不差的。
当然问题也是有,其实抽卡资源给的并不算多,而且如果你不在日本或者美国,想要氪金,哪怕单纯联动账号都是需要vpn的,这个南梦宫支持的区域实在有限,你哪怕给个线上储存进度的方式我都不会单独说这事,这有点让人头大,也是各位需要注意的地方。
总而言之,我总体而言很喜欢学院偶像大师,也比较推荐各位下载尝试,反正氪金很麻烦()。至于很多人提出的过烫问题,我黑鲨五pro,是完全没有感觉的(默认全高),大概在个30°度左右,不太清楚这种现象的具体远离和规律,大家更具自己情况考虑。(肯定没有雷索纳斯或者cod战区烫就是了)
我实在是对于马娘感到矛盾,而我也无法说服自己给赛马娘高分的评价。
赛马娘是。。额简化后的力量棒球?硬要分类的吧是一款模拟养成的游戏,如果我们仔细品味这个养成系统,我们会发现这个游戏最神奇的地方——无尽的赌博
首先我们要通过抽卡得到马和支援卡,马就略过吧,和人畜无害的pcrba类似,抽女神像可以给所有马升星,部分马的碎片也能刷,就略过吧。重头戏在于s卡,每张卡都有四个突破,没有突破就没法突破更高的卡等,而又有一半以上的卡等效果和大部分的数值加成是突破和高等级才能解锁的,这意味着,你的养成的过程中将会失去相比于满破和高破卡大部分的面板和加成,包括不限于彩圈概率,初始羁绊量,训练数值加成,失败率减免,体力减免等等等等。再加上剧本差异和比老卡基本高一圈的数值膨胀,这意味着你对s卡的需求会非常高,一般的日常与活动很难支撑你抽取五张相同的卡,或者说很长的周期。虽然有活动给你ur万能突碎片,但是20合一。
而游戏才刚刚开始,你选的六张卡会随机分布(或者直接不出现)在五个训练选项里,然后你需要通过点这些卡所在的训练来增加他们的羁绊度(一次+5)到80以上才会出现彩圈(友情训练)大幅增加训练效果。而每张有金技能的非友人ssr卡都有三个概率触发的事件,你才能概率获得金色技能(因为这三个事件可能到结束都不会触发第一个)(也有可能有些金技能是有个成功失败判定)。所以到头来就是堵技能,赌完技能堵面板,赌完面板赌什么呢,适应度啊,而适应靠因子,这是一个我真不想在评论区(这该在攻略区展开的话题)提的玩意,的但是可以肯定的是,80%的因素是完全随机的。
而就算赌完了面板适应和技能还有能赌的比如切者,开局自然爱娇,出征或者合宿连续多卡卡彩圈等等等这些都是无限的概率游戏(更何况还有百分之2大失败这种我仅仅在rd的时候遇到过的情况)。
你在养成里无尽的堵这个概率是为了什么呢,为了直接把你的马娘放到别的比赛里pvp,在jjc里你需要高分晋级,而高分需要你尽可能让你的马娘连续一二三名并且尽可能放多的技能。就算是大赛,你也需要经可能多的,正确的技能,提高你的胜利。
总而言之,我是不太清楚在所有人都在抨击各类二游里的随机词条的时候放过了赛马娘这一个贯彻随机与金钱游戏到底的系统。
当然要是全是缺点那我也不会在青春杯前退坑老久后下回来莫名其妙的尝试在c6c5升降机里尝试留在c6。
说白了支撑我继续玩的理由给个简单的实体原因就是不死鸟的帝王。她在开大的时候会自动播放第二季动画的音乐,每次看着她在蕴含热情与决心的bgm跑到第一的时候,就有无限的欣慰涌上心头。赛马娘有这无限的能力调动你情感上的共鸣,无论是他们的动作,表情,都能尽可能的触发你的共情(哪怕是她们训练失败,愤怒和失望没有消失,只是转移到了你的脸上)。包括很多事件,其实在这方面下足了功夫,包括各种根据赛程结果而不同的分支。而每天上线来一两次“小赌怡情”,说难听点,上线看看我的赛博手办。
总体来说,我并不推荐新人来玩赛马娘,无论国服台服还是日服,如果你没有米的话,初始号也不过只是折磨的开端,没米的话一个新剧本要不落后要不就只能再利用一个初始号再跟上环境。
如果你说我为何不去关心pvp呢?通关剧本只能说十分简单甚至无趣,那你甚至没有买号的必要,因为不考虑pvp的话,这游戏实在没啥内容了。
看着一眼很像火纹风花雪月,作为一个战祺爱好者,自然是十分期待的,就目前进入客户端的ui质感也很不错,加上技能奥义截图的质量应该值得期待。开服后我再补充评价
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开服了,可以进行一波评价了
人物模型比较精致,可惜在非战场界面动作模板重复使用情况有点重,但是无伤大雅。战场属于像素小人,交战进动画的战祺游戏。交战动作还是比较用心的,也是挺让人赏心悦目的。
总体而言养成和卡牌系统和绯红天堂相似,每个角色都在故事中有自己内容,然后分为不同的形态还有礼装,不同的还有不同品质武器(没看到抽武器的卡池估,所以应该是刷的)。故事推进也和绯红类似,直接把故事设置在一个箱庭场景(还都是学院)按照日期进行。不过不同的是玩家是从一个旁观者去经历目前的故事,不知道以后会有什么伏笔。
不过目前来看,现在ui有点怪异,我有点迷糊,比如我也找不到个个角色基础普攻的攻击距离。而且交互上来有点怪异。
这个数值体系真的好久不见,开服数值两位数起布,小小升个五级自己就能有100滴血。我说实话有点期待玩到后面在火纹里点了几遍特级页后数值爆炸的样子。不过在这个类火纹的战祺系统来说,不如说我并不担心他的趣味度和可玩性。
但是和我之前在绯红天堂的评价类似的是,一个重叙事的游戏没有中文,多少有点难以参与,而且配音时有时无,我就更加难以理解了(而且没绯红那么搞笑的漫才段落)。更何况简介里都会说了估计会有很大的分支我占且蒙在鼓里,但是没有中文估计会失去很多的兴趣。而且该游戏的经验是内种离线放置游戏的系统。相对的经验会有大量的需求,养成周期也不会短。
我还是会去等中文再来继续体验。不过如果你对火纹数值体系的战祺感兴趣,或者有着不低的日语水准,可以大胆尝试(虽然有点大估计有个8g内容下的有点慢)。
一款放置类的经营手游
在星海中转站经营自己的商业小街,直至妆点成祭典一般还是十分浪漫的。
宇宙的科幻主题加上3d场景与像素艺术的交融,使得该游戏在众多放置游戏中独树一帜,成就了浪漫主义与科幻的共鸣。
不过问题还是有的。场景不够丰富,且内容有些匮乏。当你进入游戏后你便发现你的目标只是无限的接近图标里的美景。这也侧面反应了内容的不足。个人认为,坐着可以推出多种主题,比如百鬼夜行的强和风场景或者,唐宋盛世的强国风主题场景,又或者彻底的霓虹灯光赛博朋克场景都可以填补游戏内容单薄的缺点。包括音乐,虽然目前的两首很有氛围,但是还是有点太少了,希望能做到酒保行动的四分之一那样的曲库,会使得游戏更有韵味。
但是站在绝对客观的角度上来说,此类放置类手游受众或许更可能保留在自己熟悉的作品中,所以该游戏的未来不好预估。不过总体而言,还是十分值得尝试的
要是在我刚入坑(扭曲次元)的时候,让我做评分,我大抵也会给出4.4的得分,但现在我只能给出这分数。就从勒比卢包开始,卡牌的设计就渐渐的一包不如一包。 到现在来说虹卡复刻老金卡,新卡疯狂拿老卡当token,设计没有新意,体系浓度变低然后体系分五包补。包括让人摸不到头脑的各种动画包,为了配合动画组口胡而迎合的卡牌,失控的强度控制,真的十分让人恼火。虽然确实还是所有ocg中最便宜的,但是坐牢的名声也是越来越出名也不是没有理由的。
包括英文的玩家群体,最有知名度的时期大概是在崩坏包左右,现在基本无人问津了
当然,这些很主观,但也是我失去对szb兴趣的理由。
开会,发呆,上课摸鱼不二之选,或者你当做聊天室也没啥问题。
一个成长逻辑很直观的文字mmorpg,复古如诺基亚网页游戏的同时也有较为前卫与科幻感的ui与文本还有画面,主要需要花时间的内容就是第一次去打打由文字符构成的地牢,然后就用哈希(杂碎)去挂机的ai核心,等待刷经验刷装备,提升等级...以此重复。然后也会有家族战。实际上想要完全的参与还是很累的。
有个优点,就是这个世界里有任何玩家购买加速进程会加速全体玩家的进程,这使得这个世界还是比较和谐的。
不过鉴于他的简陋以及不重复且费神的操作,并不是很推荐大伙儿。不过也可以去试试,反正很小,而且也有纯网页版
一款基于21点的ocg扩展的1v1对抗游戏。
21点作为一个以数字概率博弈为主的扑克游戏,在卡牌游戏框架下更添了一层心理博弈的层次。所有的卡牌(游戏里叫做装甲(gear))功能都是服务于21点的核心规则,其中包含删除或添加牌堆中的某个数字的牌,重新将用过的牌洗牌,交换最新切出来的牌,让对手强行拿一张10点的牌,改变目标点数,增加或减少自己造成或收到的伤害等等。 玩家各有五点血量,每次输都会扣一点。双方行动由pp点数限制(开局3点,每一大回合上限加直到10,和szb等卡牌游戏同理)。
我顺手玩了一上午,就玩到了排行榜第十(アん)。不得不说这样的巧思十分有趣,21点在这个ocg体系下,无论是数字上的概率博弈还是心理博弈都高了一个档次,而且也平添了一番先后手逻辑的博弈乐趣。无论是全程的碾压还是逆袭翻盘都带给了我不小的快乐。而且当所有牌抽完后,牌堆底有一张小鬼牌,谁抽到谁直接清空血量,也给游戏一个结束的方式以及一些对局的压力。
可惜的是就目前开来,运营方也不是很重视这游戏。游戏内的收集卡牌(装甲)有耗量很大的升级和异化系统,而开服只送了玩家30抽,而我都只能靠这30抽的卡打到前十。而且ui简陋,功能不全(图鉴,重连,行动记录,扑克牌堆剩余数等等都没有)每日的任务需要30天才能凑齐27天才能凑齐十连。
而且游戏内的卡牌(装甲)有hp系统,在一定对局后hp会归零,就无法再使用。而维护这些卡的资源——筹码,只能靠抽卡大量获取,日常只会有少量。开局时我有2.4w筹码,打到现在已经没了一万,一局要消耗的筹码从200到800不等,我很担心这资源到底能不能让玩家持续玩下去。
很明显这犯了所有日厂休闲游戏包括棋类游戏的问题,并不能让玩家啥都不用担心的无限玩下去,也是雀魂在日本爆火的原因之一。
如果运营方能给予更多的关注,比如联动一下nogamenolife什么的,调整一下游戏内资源结构,估计能慢慢的培养一个固定的玩家社群。
就现在来看,这款游戏前景不好,不过底层架构十分有趣,推荐感兴趣的玩家趁着这游戏没关服抓紧试试。
很少有让让我碰到广告然后就手一抖来下游戏的美术,而赛尔计划算是第一个。
不得不说的是,赛尔的美术是高度统一画风的流行朋克,让我一个大学生都似乎燃起了一些中二之魂。角色的立绘都挺有张力,色彩鲜艳,人设也十分分明,很多也有保留赛尔号里精灵的特征,看这个游戏的立绘还是蛮令人享受的。配上ui和jazz或者funk的bgm,这样的酷帅又青春的感觉还是随时环绕在眼前的。
关于剧情,其实但从故事和叙事上,还是展开的挺自然的,节奏也还好,从逻辑与发展来说没什么大问题,但是我相信没几个人会坚持看下去,关于这点我会在后面会展开讨论。
关于游戏性,是一个并不算有特点的回合制,双方决定各自最多三位角色的动作,然后在同一回合更具角色的速度顺序依次释放。看得出来是一个希望以pvp为主导的系统,每个角色三个招,受限于自身独立的技能点,加上从以前就有的替补机制,如果玩到后期估计可能在pvp上会有些乐趣。
养成其实这几年来都是老的那几样,不过在直接的pvp游戏里塞命座我是有点意外的,就目前而言(开服第一天),还没法真的预测以后的表现。
这个游戏最大的问题,是音效(sfx)缺失。赛尔号作为最著名的中国页游之一,想必是积累了大量的页游经验。但是当他们原封不动的把页游的思路搬到手游上去时,问题便出现了:无论是战斗演出,界面交互,还有剧情演出,都有一种页游的美————缺少反馈。战斗演出,纸片人的质量想必而言水平一般,但是因为在跑路过图时所有只有bgm,那并不算很顺眼的跑路动作便格外的凸显。战斗中,因为缺少sf,过教程的时候我差点愣住,选中技能和选定目标的反馈约等于没有,就连一个应该有的锁定sf之类的声音都没有。最要命的还有剧情演出,那更是一点动静都没有。字符弹出的sf,或者文本翻面的sf,或者角色动作的sf,角色情绪的sf,场景环境的sf,那是一点没有。加上生硬的bgm切换,一下次提现了不该出现在手游里的页游要素,导致整个游戏的逼格瞬间降至页游,更是让我这样想看剧情的玩家实在坚持不下去。制作组在手游如此成熟的今天犯下这个错误是很令人困惑的,或许他们一开始就是想再弄一个页游?
就目前而言,该游戏还有待观望。在系统框架并不令人满意的情况下,如何继续保持关注度与活跃度下去,是一个大问题。
如果是在15年前大概也许很好玩。但是游戏本身的硬质量是在是有点硬伤。
本来看着这介绍里的几张cg很有感觉,街头朋克画风下的魔法少女属实是非常有冲击力的,可是当游戏内容下载只有200多兆的时候我隐隐意识到了问题的不对劲。
简单来说这游戏是一款第三视角的即时数值RPG,你要操控你的队伍打怪的游戏,抽卡的内容是魔法少女以及你的技能,装备,进行升级,挑战更难的怪物。
总体而言,这游戏除了游戏画面和操作以外都做的挺好的。朋克风的画面以及失真燃燥的电子音乐,街头潮感十足的ui,以及富有张力的角色立绘与令人躁动的人物外观设计,这优秀的氛围营造摆在这个游戏画面前实在是有些无力回天。
游戏采用的3d画面,双腰杆加上技能盘的布局,操作感令人困惑。视角腰杆僵硬,技能盘声色反馈弱,移动前后摇长,也不见得有多流畅。技能特效,技能演出,也并不精美,仿佛存在于psp的年代。
其次就是主线似乎想要还原主角团的所有故事的路径,没词战斗间都有五六次无意义的跑路以及重复场景的往返,加上加载速度也并不快速,十分令人烦躁。
总而言之,该游戏并不值得深玩。但是听说还有动画,大概我会去追追看
这次移植手游的水平有点让人难以直视。
先说优点吧。开发组很清晰的了解到手游碎片化时间的体验规则,在战区独特保留关键机制的情况下,清晰的分成了几个不同的吃鸡子模式,并且很直接的打出一局游戏所需时间。现在而言,就有5分钟,10分钟,20分钟档的吃鸡模式可以供大家选择。得益于初始毒圈以及复活机制,战区吃鸡的小毒圈70人战斗密度是所有吃鸡手游中最激烈的,加上资源的丰富程度,体验相对爽快与舒适。
其次就是射击手感。作为cod系列的传统艺能,枪械手感一直是cod的一大亮点。以前便有codm展现肌肉,而这次战区手游几乎是把pc的枪械手感原汁原味的移植过来了,这份独有的枪械反馈也是为该游戏体验加分不少的要素。
可惜的是,战区从pc段搬来的,好像不止枪械反馈,感觉优化也是直接丢过来的。该作优化令人大失所望,原本以为有codm的经验可以战区手游应该能踩在自己的肩膀上更上一层楼,但是目前制作组并没有交出令人满意的答卷。本人目前黑鲨5pro,能很直观的感到手机发烫烈度,而战区现在官方甚至还贴心的锁住了低画,但是烫的速度和温度都比拟甚至略高于我开原神高画质60帧的水平。而且也能在别人的评论里看见闪退频繁的评价。如果手机不好还得谨慎尝试。
与不好的优化一起走来的就是操作的不舒畅感。战区手游目前而言大部分时间也在尽力的维持着60帧,但是四指乃至于三指操作时,按键的反应逻辑会多次导致开火时拉枪失败,无论是单指开火拉枪还是左手开火右手拉枪都会概率性失灵。操作体验大打折扣。
顺带一提以后可能会出的类战地的模式。目前战区手游也已经开放与吃鸡模式加载逻辑类似的大部分6v6团队竞技模式,优化水平也和令人汗颜,不是很能想想之后加入大战场模式后的优化会变成什么样子。
就目前而言,战区手游并不是是什么非试不可的作品,有待以后的观望。
给大家一个第一印象测试
#me 是一个来自韩国游戏公司clovergames的mmo为主导向的类虚拟社区,养成内容为数值为主要,方向较为多元且玩法较为轻度,包括模特,护林员,园丁,符文骑士(踏踏开),渔夫,实况主(毕竟设定在这里)等职业。看来还是社交为主要偏向。
游戏讲述的是大伙们找到能通往另一个世界的门而你也穿过去玩耍然后还碰巧当实况主的故事。没有苦大仇深的故事,故事矛盾建立也挺顺滑和自然并且日常,当然肯定还是有一点作为游戏中主角天选之人的钦定感在里面,但是无伤大雅。
游戏的画风有一说一确实可爱,模型,场景总体还是较高水准,而且在手机上的优化比想象中好很多(当然人多就卡还是没办法事情),在场景中移动还是比较心旷神怡的。不过可惜的是游戏bug较多,而且游戏在加载其余界面时不稳定,闪退情况在游戏里都能看到其他玩家抱怨,包括经过区域边界时也有明显卡顿,期待官方后续的弥补。
游戏玩法其实挺明了的,使用道具抽取勋章镶嵌在你喜欢的衣服上然后在游戏中进行数值的压制。当然了,因为玩家想要侧重的玩法不同,每个勋章都有一大堆的加成词条应该是对应游戏中的不同玩法,而且对于推进游戏进程没有太大的要求。
目前来说,开服时间还挺短,还不能评价游戏内的商店与物品交易系统。不过更具官方发的初始资源来说,衣服这些装扮还有有点小贵的,而且衣服数量也有点不够看。
音乐方面,棒子还是展现了高水准的配乐选择与音频使用技巧。高质量的流行风格编曲与画面内容高程度匹配,让这个既赛博又幻想的世界少了几分突兀多了几分风味。
总体来说,可以推荐感兴趣的玩家可以去尝试尝试,搞不好能和外国友人打成一片。
这游戏开服不少时间了,这时候来点评价。
作为这个念头少见的非换皮音游,无疑是十分优秀的。充分的发挥了手机设备的潜能,做出了一个以陀螺仪为核心玩法的音乐游戏。铺面表现力,以及打击反馈做的都十分优秀而且不让人烟眼花缭乱。
作为音乐游戏,音乐的音游味道浓郁,音乐风格主要靠向电子舞曲,总体质量较高,可惜目前包含的曲目中拥有十分亮眼的独特风格的曲子较少,有点不够过瘾。
本款游戏音游外的框架是等级解锁曲目为主,以及一个软科幻反乌托邦风格的故事主线。画风较为清新以及萌系,世界观较为立体以及富有特点,故事风格属于较无厘头的喜剧,作为音游打累后的消遣还是不错的。
铺面表现力是十分优秀的,但是可能会稍微缺少视觉上的华丽感。不过也不无道理,因为低特效的原因该游戏的优化十分优秀,而且你眼前正在摇摆的手机何尝不是一种视觉冲击。
买断制音游,附加曲包购买。可惜没有“永远的朋友”或者“计划通”的一次性买断,后续的曲包质量有待观望以及期待。
游戏难度适中,与世面上的一般音游持平(类似cy2,musedash),且滑键判定宽松(好文明),如果有经常游玩手机端赛车游戏经验的话可能更加如鱼得水吧。
音游爱好者的话,就算轻度玩家,直接买断也是十分值得的。
灼红天堂(自译)是一个战斗十分无聊,但是剧情真的十分有趣的游戏。
战斗是看上去有不一样的变化,但基本又古老的回合制战斗,没啥好说的。很像糊弄出来的东西,分成对盾特化,破盾后加上,输出,加成,治疗,防御这几类角色,还有一个伤害类型的小属性。每回合回复编队所有角色的sp,每次前锋有能有三个角色进行攻击或者释放技能。总编队六人。破完盾,打血条。越说越觉得是糊弄出来的战斗系统。
但是这游戏的剧情实在是太有趣了,完全是一个高质量的末日校园战斗幻想情景喜剧百合剧本。这个剧情除了对话分支,还有两个选项组合一起的回答,比如问你早点你想吃什么,你可以选择组合出你的答案,想我就组合出“咖喱味的蛋糕”这个选项,而人物的反应也十分生动。演出效果在漫画风格的立绘与特写下别有一番趣味,再加上虽然只能横向移动,但是却有完整3d建模的校园,以及所有角色真正以学院生活的姿态遍布在校园里放松的样子,还是十分有代入感的。
我的见解是,这个游戏的剧情,足以让你放弃把他当做手游,当做galgame,或者3d视觉小说是完全够格的。而游戏系统也会有意的把体验偏到剧情上。
不过玩那么多回合游戏,这个战斗机制却还是难免让我提的起兴趣,而且战斗的演出效果也不尽人意,甚至有种再拉立绘后腿的感觉。
综上所述,如果你有一定的日语基础,我是十分推荐你去体验体验这个游戏,但是如果你对日语的掌握量较为贫瘠,是剧情skip党的话,我想,很难从这个游戏中获得快感。
4分有余5分未满(十分满分)。
说实话,我曾在国际服的龙族幻想里混过一段时间,我也十分享受里面的气氛,和老外聊天大伙也表现的很平和。对于mmo手游的体感也是有些快乐的回忆的。 然而幻塔这个游戏很明显是一般的mmo做一半,然后发现原神的热度,“突发奇想”改了改视角以及一些移动规则,把技能做成了武器的连招等等,接着就出现幻塔这样的不像mmorpg又不像开放世界rpg的结果。说实话,但凡官方不把mmo里的自动寻路和自动战斗删掉,我恐怕能泡在这个世界中更久一点。
我的手机如你们所见不怎么滴,肯定低于平均水平,我的原神一直使用最低画质加阴影60帧,结果是勉强保持较为40~60帧。而幻塔的平衡画质60帧下,在开始的时候没有多少生物,过剧情的时候有50~60帧,但是稍微多点敌对生物,在流畅模式下都难以保持30帧(看不到同屏玩家时)。我是有点不太理解为什么mmorpg比开放世界rpg的优化劣质。每次传送甚至近距离同区域传送都和重新加载一次地图似的,起码是原神传送加载时间的一倍以上。
剧情方面也有点奇怪,幻塔这个后赛博废土朋克的角色带入很显然生硬了一些。失忆执行者,抑制器,异化人,这些好像一开始丢出来我们就知道这些是什么东西似的。莎莉这个角色暴走的太突然,理由不明,友谊建立的契机也不全。原能,幻塔,等等概念杂糅到一起也没有给出直观明了的印象。横向对比龙族幻想吧,起码人家有个原著,剧情展开没有很多令人不解的地方,游戏里从一开始也把你的生世交代的清清楚楚。可能因为幻塔卖的是拟态和强度,拟态反正不是真人,剧情不用可以关联,而“我”自己的存在或许也不是十分重要,似乎也没磨合一些剧情中的细节。
对于抽卡吧,因为我不知道内些sr那些是“祭礼”或者“班尼特”,我不好评价。而“只抽武器”以及瞬间开启的数十个服务器似乎也预示了如何跟上pvp以及公会以及大潮流以及副本要求的唯一方式。
最后的总结吧。这个手游mmorpg和开放世界rpg夹缝中的产品,或许确实能得到一部分人的喜爱,但我推荐要不和我一起自动寻路自动战斗40次一口气挂俩小时,要不还是玩着原神等下一个用来对标的游戏吧。
在人人持枪,它才不乱的未来学院都市里,在你的xp上大鹏展翅
因为在日服刚出时就有过体验,在语言的因素下说实话并没有玩懂,并且在故事驱动为主的养成rpg,以及技能理解障碍以及玩法理解障碍的情况下并没有坚持下去。
在国际服推出后,重新体验过后总体评价九分满意。
在立绘上,碧蓝档案有着无双精致的日漫风立绘水准,这波可谓是韩国比日本更懂日漫了。不得不佩服部分韩商韩国在二刺螈方面的理解十分迅速并且进步神速,在这个游戏里,更是完全无可挑剔。
在人设上,碧蓝档案十分娴熟的设立了一群十分有趣(甚至有很多不同本子tag女主即视感)的碧烧酒,并已学院长失踪还有你的失忆延伸出有趣故事。而“你”的人设属于略微失忆,甚至有点屑但是还是比较靠谱的大人,你的指挥buff堪比隔壁只会抬剑的妈宝男。所以关于你与学生羁绊也可以参考pcr。
这个游戏有很多地方可以参考pcr,包括养成部分。养成系统基本约等于照搬了,就是没了rank系统,取而代之的就是装备t度等级。没有rank系统就说明有了更多单升攻击或者单升生命的选择。目前来说,这当然也能告别升错rank就ub充能减少的情况。
音乐方面,对于一个电子音乐爱好者,这游戏带来的快乐可以说是立绘带给画师的享受。背景音乐全程采用极高质量风格各异的电子音乐包括future bass, future house, trance等等,带来了十分清爽但不炸裂的未来都市风格。或许你也能从此感受部分韩国音乐的超前感还有电子音乐的造诣,并且偷看到kpop全世界流行的秘密。
运营方面,游戏的一些卡的人权感非常直观,卡池略微有点毒,也没有越来越流行的刷初始开局的系统,刷初始可能有比较大的必要(虽然当养老xp游戏是完全没问题的,就是推图和jjc会比较痛苦)。并且,繁中翻译虽然润色还是有的,但是校对可能使用屁股眼看字的,搞出了很多让人啼笑皆非的笑话。比如“吃什么拉面?”“我是白子”,还有设置里“language”翻译成“免费”。这也是我不满意的一分。
总体评价,十分推荐尝试。
(当然人在国外,刚开始也有显示游戏不能给你的区域提供服务,但是叉掉后正常游戏,完全没有对游戏有任何影响,包括氪金。)
怎么说呢,作为手游吃鸡,pubg的质量从竞品开始入场开始已经开始落后。而这次的作为自己做的第二部,我并不觉得有什么新的东西。
游戏画面优化进步基本没有进步(甚至一开始还有频繁的材质包加载错误),玩法和自己的“前作”基本完全同质化。加了一些可有可无的轨道,购物系统,载具后备箱,增加了载具的能源类型,看上去高级点的ui,以及更加繁杂的界面,包括比较鸡肋的报点。说实话玩了一转我是完全不清楚做出一个换了ui的老游戏是为了什么。
最可悲的是老的东西和“未来之役”格格不入,一些强行科技感的设计十分割裂,比如说慢速固定轨悬浮车,还有一些别的科幻风射击游戏过来客串的瞄具准星样式,包括这完全出戏的菜单bgm。
如果你是和平精英玩家,加入这个游戏没有什么特别的必要,因为基本和老游戏没啥区别。
当然目前的优点就是刚开服真人多,当然贵物魔鬼蛇神队友概率也大,总体向着pc的体验靠近。
总体上并不推荐该游戏。
——————————————更新之后
在进过直接重下的一次更新后,和前一次开游戏的优化完全不是一个水准让我开始怀疑我的记忆。
当然还有我完全没发现这游戏里弹出的保存提示,内个灰色的较窄的按钮才是保存,另一个宽的凉的是不保存,造成了许多困惑。
作为新作在流畅度方面有着火箭般的提升,但是画质对于安卓也只能说是差强人意,相比codm还是略逊一筹,肯定和ios端有着巨大差距。
不过在上版评论中说的其他问题包括玩法同质化,多余系统等问题在这次更新后没有想要撤回的想法。
神隱之子
1.4简评,还不如灵魂潮汐呢,越做越倒退是吧
你自己瞧瞧你做的是什么?
2d纸片人配3d低模无渲染背景
2d小人做的还没灵魂潮汐里精细且有记忆点和辨识度
演出一坨屎的同时还有犹如免费音效素材网搞来的音效
场景背景贴图堪称小学生级别糊弄
就这点态度还只能快进不能跳?
文字细品更是干巴巴。
技能演出更是纯色块,光效光影镜头处理一无所有,仿佛回到了页游时期
ui直接倒退10年
灵魂潮汐就算确实穷但最起码看的不别扭吧
这次光加载页面这几个立绘就都透着一股ai味
更具来次灵魂潮汐的经验,游戏中估计还会有一条“感电”体系强度完全失衡。就现在来看,狗还是改不了吃屎。
只能评价为没有金刚钻,就别揽瓷器活,还套这个东瀛文化的噱头,纯搞笑。