《ZZZ》屬於那種很顛很上頭的遊戲,遊戲一開始好幾分鐘的動畫播片和漫畫就很直接跟玩家們表明MiHoYo還是在做內容型遊戲,這是用戶粘性和社群討論二創最高的品類。最開始還要疑惑為什麼是用電視堆走格子推箱子的形式進行遊戲劇情,後面發現這更方便地表達各種抽象內容,不論是《Mole in Hole》裡11號單挑防禦軍,還是掘鑿機愛上爛尾樓…瘋癲幽默的劇情越玩越上頭。
動作系統亦是如此,任何一個已經解鎖的代理人只要在VR體驗模擬了解技能組,真的能打出很暢快的動作體驗和傷害,我原本安比都是無腦AAA現在是AA長按接技能。
第一個S級代理人出了社長,我自己配隊和劇情第二章的試用配隊打出來的效果和動作組也有不同,MiHoYo真的有在卷動作遊戲,社長單打時第四段普攻是跳高然後用錘砸地,有熊時反而像打年糕打鐵,社長把錘砸在熊的武器柱上並且畫面音效速率都有意地配合那最後一次重擊。
目前一個很不便利很討厭的點是進入實戰模擬室刷各種材料前,沒法直接看到對手的弱點,我還得回店翻筆記找對應,然後再傳送回實戰模擬室打……
最後就是戰令性質的New Eridu City Fund,氪個¥68的Update就行了,因為沒有給任何裝扮或者造型…沒有氪MAX的慾望…
Jujutsu Kaisen Phantom Parade
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作爲一款粉絲向漫改手遊,想氪程度還是根據自己對於《呪術廻戦》這個IP的喜歡程度調整吧。
遊戲首次進入過完劇情就告訴了玩家,完成新手教程後就可以跳過了,清檔領郵件就能刷初始了,開服跟當初日服一樣送了1張SSR必出券以及九千多石頭(3000十連)。我是刷了七八趟刷出了[幻/影/夜/行]四個屬性的SSR角色才開始正式遊戲的。基於這四個屬性,遊戲名也在全球國際服正式修正為《咒術回戰:幻影夜行》(也不知道當初哪些弱智叫它《幻影遊行》的)。
🥺但是現在玩全球國際服我反而不用石頭抽了,因為我在開頭說了,氪金程度是根據自己喜歡程度再決定要不要每個月買一份通行證,而因為我已經在日服氪了不少,了解到了五條悟和伏黑甚爾的重要性,還是等限定池出了再去Gacha。現在很多手遊都會把一些古早角色加入普池,可是這個遊戲日服一週年了卻沒有這麼做,所以還是根據日服已出角色來決定石頭用在那個限定池最為穩妥,至於石頭,以下會說
遊戲肝氪節奏很緊湊,基本需要用上玩家策略和遊戲體力來盡可能不花石頭地拉滿角色練度。日服第一個劇情活動“望鄉の境界線”,我沒有打滿所有內容發現自己就打不過第二場“大討伐戰靈峰篇”的所有内容。不過還好,大靈峰篇推了三分之一地圖時,遇到五條悟,他直接替我清空了屏幕右邊将近三分之一地圖面積的怪,我直接不用打直接領獎勵。
想要長期玩的玩家推薦參加每個劇情活動/大討伐戰,以此兌換積攢特殊晶片用來兌換四大天災(1500/張)。