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顺我者昌逆我者亡,是人之本性吧
传说中的小灰兔 26863503

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顺我者昌逆我者亡,是人之本性吧
遊戲評論 (28) 更多

咒術迴戰 幻影遊行

3.6

体验了两天,认真评价一下吧
总的来说中规中矩,没有想象中那么赶鸭子上架,倒是让我想到前两年另一个大IP转史出的手游(魔王与龙的建国谭)——一样的重量级IP,敷衍的玩法,精致的ui,推荐战力两关一膨胀的主线,强度天差地别的开服角色,拖拖拉拉的养成,可有可无的附带玩法(家园/派遣),等等等等。
这种份量的IP,玩家很少有没接触过任何形式的原作的(本人也追过第一季动漫),所以原作人设反而是初始角色设计的重点,强度之类的只要基本稳定在一个水平线上就万事大吉。因此本作里你会看到“只打7回合就跑路的五条老师”“可以复活一次的熊猫”“开大就要扣自己血的狗卷”(怎么有人原作里吃瘪一次进了游戏里就要吃瘪一辈子啊),还有那几个赤手空拳的纯体术角色(按原作的比例基本也就这几位了)。同样是年底开服,下一步应该就是跟转史一样在圣诞和新年猛猛出换装开始骗氪(
剧情方面没什么好评价的,纯动漫截图,跟转史一模一样(转史当年也被吐槽低成本PPT),属于是对了解原作的玩家来说可有可无,因此开发者也不会特意花心思去做的部分。
然后是氪金部分,这部分真的很难不让人在意,毕竟是acg产业链变现的重要一环。但是本作的氪度让我来评价的话,只能算中等,属于用力了但还没把人往死里逼那一档。首先每日那可怜的30石,纯属不塞点进去显得太刻意,对比3000一抽真的塞牙缝都不够,目测属于奖励大头塞进活动里那一类。其次是卡池爆率,乍一看人物和回忆(先这么叫吧)加起来有7.5%之多,实际抽下来也就3%-5%的水平,人物更是血妈难出,突破还有新词条,在这方面不出意料的氪度拉满。然而让我觉得他吃相还说得过去的地方,大概就是一个回忆栏位五个角色位,以及主要撑战力的角色同卡突破不加等级(可能一破属性提升还是比较大的,但是高破收益并没有特别高)。真正拉满氪度至少六个角色位每人三个装备槽,甚至初始一个槽一破开一个满破再开一个这种逆天操作。
总而言之,作为粉丝向变现作品,美术合格,平衡没有稀烂,氪度不至于太离谱,已经是运营个三五年起步的基本盘了。甚至在一众跳票手游里能算完成度高的一股清流(可以注意一下每次登录进去loading的动画都不一样,对应不同角色的招式,我看到至少四种了)。
最后的最后,私心期待一下手游剧情的if线,给我来点平凡的日常也好啊!!(有几张大合照卡面真的美好到不可能存在于原作的世界线)(原作胃疼到我认识的人几乎都弃了)
——
我收回说这游戏不够骗氪的话。这鬼东西确实不是坑,是抠。我第一次见无限池活动塞几千个小垃圾挡在大奖前面,并且大奖加起来也才够十连,还只能抽普池。你是觉得你那个强敌auto周回打的很快还是奖励很多?真的抠到突破我的想象,无语了。

聖劍同盟・重生

1.0

隔壁梦境链接转生了几代换了皮还跟一个玩法过不去,你们这边玩法都换了跟一个IP过不去,要不你们两家锁死得了,就叫梦幻轮回圈钱少女[開心]

游戏就是一坨,鉴定为天元突破自己给自己的新作爆金币了

Aster Tatariqus

3.6

金玉其外,败絮其中
一句话评价:可不可以不要那么像红烧天堂?
(我知道它缝了很多游戏,一个新游戏绝对不可能只拿一个以前的作品作为模板,但我挑出来我能看出来的部分然后列举它们的相似之处,某些人也不说我哪里说错了,直接来一句“像个屁”?因为我没提到他们认为像的游戏?我没见识我没玩过p5和火焰纹章风花雪月,你有见识你玩过红烧天堂?把这两个都认真玩一下第一章就会发现超像的好吧,除了战斗方式不一样之外没什么大差别……)
所有的ui和故事呈现方式都照抄红烧天堂的模式,但由于没有烧的剧情密度,能互动的npc只有几个,导致大部分游戏流程都在无意义跑图,作为精华部分的战斗只能偶尔穿插在中间,有种不分主次头重脚轻的诡异感。
更逆天的是,游戏在新手教程和宣传图里对抄的部分只字未提,当你刷好初始组好队准备去推关的时候,啪一个morning跳你脸上,你说惊喜不惊喜。
另外,游戏最灵魂的养成系统,居然连个像样的教程都没有,默认前作粉丝才会来玩是吧,谜之自知之明?
最逆天的设定:主线里解锁的剧情角色,解锁之后按理说应该直接送给玩家吧?他偏不,画面一转,给你开了个付费红石头抽的池子,送你一张在那个池能用的十连票。你要是不想氪,那就只能靠每日免费单抽,祈祷有一天能把可爱的粉毛老婆娶回家——当然,这个池子可是会歪的。
——
我万万没想到,写游戏评论有一天也会碰到上来骂一句就把我拉黑不让还嘴的逆天。
经过提醒我也发现这游戏某些部分做的比较像p5了,但是当年红烧出的时候也被说像p5,这款等于抄了个二手的,就像某著名塔防游戏搬运了另一款海外塔防游戏的部分内容,而其本身又被当作素材进行的二手抄袭一样。
这款游戏绝对直接取材于红烧的证据还是有的,就我目前的发现来看,一是切天数的时候主角睁眼闭眼的动画,这部分曾经是红烧的特色之一(这款甚至帧数还低了);二是ap系统,红烧的ap点设置是4h恢复×5个,这两年还没见过其他类似的设置。
有不对的地方可以指出来,我一定会认真看别人说的什么,一定会理性交流,上来咬一口就跑的疯子还是别再来了[暈]

Kemono Friends:Kingdom

2.8

好消息:有新角色
坏消息:新角色是ai画的(活动签到那张图一眼ai)
有几个好用的五星升成了六星(浣熊、河马,浣熊以前还是首冲送的),隐隐闻到了坑爹的气息。
每当一个国服在预约游戏上架qoo服,我都能知道他国服必定凉了[不滿]当年出东南亚服好歹还有紫龙肯代理,现在紫龙有国服第七史诗这种吸金大头,估计这些没存在感的小项目都该砍差不多了。本来这游戏要出国服的话也是紫龙代理的,现在看来,GG!

Gold Rush Battler

3.0

立绘照搬怪物弹珠,闪卡就加点光效,诚意不太行的感觉。
最大的问题:没抽到的卡不能合,很多战略性的金卡法术都很难得到,发几百包卡包都不一定抽得到,结果就是对局内缺关键卡被吊打。另外,平衡太差了,无可置疑的神卡只有雅典娜,范围大血高奥义伤害高发育快省资源,场上平铺三张直接无敌,其他战斗卡基本失去存在意义。其次就是一些反伤卡、禁反击卡,虽然稀有度不高,但是这么赖的卡直接限制了构筑思路,本来30张上限就很紧了,人权卡一带过牌一带,大家的卡组都长一个样,开局就比谁刷的位置好,真就运9技1游戏了。
——
现在改了,至少所有卡不管抽没抽到都能合了。但是强度不平衡、地图重复度高、对局随机性太高这些问题都没有解决,治标不治本。

D4DJ Groovy Mix | 日版

4.6

因为经历过一周年之前限定连发的时期,现在的福利比起当时只能说是十分良心。运营总算意识到了dj是一个玩家群体可能还不如邦邦1/10的小体量游戏,也相应调整了运营策略来更好地满足玩家,我觉得这是一个非常大的进步。
不管怎么说,能够从开服开始一直提供这么优质的音乐和铺面,d4dj在我心里已经是一款不可多得的好游戏了

经典游戏IP娘化这个卖点可能还有点意思,别的没了
套了个stg的皮,其实就是个纯比大小游戏,3-10关底boss10w血,4-5就20w了,搞得我一开始甚至以为这里要剧情杀不让你过关……
另外不愧是sega,一脉相承的抠
能玩但是没什么意思,不过就这卡关法,后面可能玩都玩不下去

【这游戏看起来只准备了一个月的内容准备割一波跑路,不愧是电魂二元,我已经润了】
简单讲讲这款梦境链接精神续作
跟前作的区别:
1.新手七天送满的变成法师,这点靠近同组另一作光隙解语(此作里法师最容易升满)
2.ai智能了一些,知道开场人少放盾人多放aoe,不会上来把最低费扔下去送死
3.插入结算机制改动,在伤害结算帧之前入场的角色都会吃到技能的伤害(可能会被降怒吞大招、暴毙等等)
4.反伤能致死了,梦境链接反伤只能反到留1 血,相当于本作加强了反伤角色(纠正一下,可能不是反伤反死的而是其他debuff造成的致命伤害,但是前作里db是打不死人的,必须再摸一下,所以也算区别。由于反伤和诅咒的结算顺序问题,反伤在伤害造成时结算而诅咒在角色行动后结算,经常会出现反伤反到低血→诅咒击杀的combo,理论上可以组成盾法队,主打对面自己送XD)
5.刚开服就超模角色一堆,点名那个sr法师诺丹,人间核弹,双倍伤害完爆御三家法师
补充:关于御三家的强度,个人评价猎手超模,法师尚可,坦克没必要。猎手自带的10%比例增伤不需要配合且大幅提高上限,属于必练;法师升ssr之后单看入场爆发还是不如诺丹的增幅大招(不过为什么我的诺丹十个大八个蓝,对面每次都红🥲);坦克的特点只有嘲讽,但在本作ssr盾人均嘲讽2回合+反伤的模型之下,队伍里实在没有他的位置
6.说到御三家,本作御三家有男的……超级无敌大雷,无法接受只能装看不见或者不玩(如果有人xp白毛肌肉裸男当我没说)
7.新手送的角色定位改了,前作送的降怒人权被移到第一个活动池了,合理怀疑又是解语来的坏文明
8.前面说的超模角色有一部分是低稀有度,好练还好用,解语来的好文明
9.战兽(也就是装备),继承解语的无需同卡突破+刷材料升阶,橙品获取难度不大,平民平铺没有压力。不过因为有两条随机副属性,在这里凹出上限还是氪佬的必修课
10.肉鸽模式策略性高了很多!喜欢可以多尝试,收益还不错
与前作的共同点:
1.还分你那b卡池…高级池改成每周限量买抽卡票,建议前期钻充足的时候每周买满(想长期玩的话)
2.比较好的福利和爆率,每日一发普通单抽,周常1000钻(1800一发十连,两池同价),活动通关奖励更是玩了命的送,送得跟累充福利一样力度(当然不氪根本拿不到)。低抽数保底,40小保80大保,配套的烂活就是限定池抽卡票限购
补充:经常开一些每日任务性质的活动,单个活动日入200-300水,实际每日工资上限很高,不知道会不会继续保持
3.还是没有敌方阵容预览!!画在关卡上那个怪可能连boss都不是,还要进去自己摸轴,好处是流程变短了没有多boss关卡(目前打到第十章通关还没出现),以及删除了阴间的回血变扣血debuff(前作标志初见杀,玩过都懂)
4.卡池描述为“前xx抽必出xx”,推测跟前作一样是一次性保底,平民建议捞到就收手,收集度为先(毕竟跟前作一样主角组队技能硬性要求某职业收集度),氪佬随意
更多内容继续发现继续补充

最新愿望:想听彩彩唱的花の塔
——
我还记得第一次看到邦多利的时候它还不到两周年,当时空旷的评论区里美竹兰厨最多,其次是提醒大家协力要带分卡的和吐槽协力房稳定性差老掉线的😂一晃这么多年过去了
当年我比最小的一届小,现在我比最大的一届大。也从喜欢所有邦歌的dd人变成了只喜欢ksm声音的dd人(迫真)

蔚藍檔案 | 日版

5.0

无意拉低评分,仅表示一点个人拙见
听说完结了一口气补完vol1-4,剧情确实完整连贯有张力,但是鸡蛋里挑骨头的说,缺点还是有的。
一个是密集出场的新角色,虽然理解这是群像剧本,但是在每章都有塑造的侧重点的情况下,有些一直在串场的角色就显得十分背景板(比如万魔殿),不知道后续会不会有继续补充这些目前还无暇顾及的角色的故事。
第二是微妙的割裂感,好像一大块鱼肉里卡着一根微小的刺,让人生吞下去总会觉得难受。目前的主线剧情里所有的人设、故事设定、伏笔等等毋庸置疑都是连贯的,让我感到割裂的是剧情风格。vol1是经典的韩式小人物vs大财团,vol3的剧情结构又变成日式帮派内斗+暗杀,感觉剧本不是出自同一人之手。联系第一点就会更加加深这个感觉,每一章里的新人物都是前面完全没有提到过的,虽然后续会补充她们的故事,但总感觉这些人是凭空冒出来的一样,是编剧为了写新章新加的,进而让我觉得,他是在扩写原有的故事,而不是本来就打算这么写。仔细体会一下,这里面区别还是很大的,尤其在剧情连贯性和剧情风格统一这一方面。当然也可以把这理解成扩充世界观的必经之路,但是正如我前面说的,让我这样想就像吞了一大块带刺的鱼肉,总感觉被什么东西硌了一下。
甲已经叠很厚了,这都是我的个人想法,你可以觉得我没必要这么吹毛求疵,我也可以表达我的真实感受,并且我是觉得ba可以更好的。常言道努力100分能拿80分,想拿100分就要付出120分的努力。既然决定主打剧情,就拿出把剧情做到无懈可击的完美状态的觉悟来,个人很期待这个游戏后续的表现。

Sakura Ignoramus

2.0

看到开屏marvelous瞬间顿悟
这家的3d可是五六年如一日的烂啊,大头娃娃都能做得丑得跟鬼一样
拜托啊,赛马娘都两周年了,不会还有人觉得它这么赚是因为玩法吧??五年前眼馋怪物弹珠赚那么去多抄它玩法的,坟头草都几米高了看不见?

TOWA TSUGAI 永世比翼

2.4

这出率你好意思写5%???调得连踏马壁2%都不到你自己心里没点b数???

我对红烧天堂是否好玩产生过很深的误解。
刚开服那会开荒的时候,可能是因为新游戏滤镜,所有的东西都是自己探索着来,游戏的养成要素足够丰富而使我乐在其中——我会因为在迷宫里残血贪到下一个保存点而兴奋,因为自己配出一套稳定周回活动boss的队伍而得意,这时候我觉得它的战斗只是有点难和繁琐,不是不好玩。
这次回锅才意识到一个严重问题,这是我见过唯一一个剧情和战斗互为障碍的游戏。想要快速推进战斗,大文字量、包含手动跑图、强制对话的剧情会形成牵绊;想要阅读关键剧情,高难度、高频率、有不可跳过进场剧情的战斗会产生阻碍。这就直接导致游戏体验碎片化,节奏稀烂,无法形成良好的提升循环。(顺带一提,回顾剧情是不会跳过战斗的,意思就是:你想看战斗后那段剧情?再打一遍这个10w血两条命的boss,请[汗顏]
过章体验都不行的游戏我认为是无法称得上好玩的,可偏偏它的活动又很正常,剧情、迷宫、棱镜战互相分离而且互相不卡进度(卡进度的部分还是放在主线里),主线跟它一比更加不伦不类,好像是为了提升开服时期的游戏难度刻意刁难的滑稽笑话。
综上,可能这款游戏的正确打开方式只有,要么不玩游戏只看剧情,要么随缘打主线专注活动,相信我,再好的剧情也值不上你花将近一小时打那个又臭又长的开门迷宫,或者惊心动魄十多分钟残血三个人开了三轮大招才打过第三章结尾的boss[發怒]
——
属性队能不能死能不能死能不能死?力场就够抽象的了还专门出属性加伤属性减防,以后是不是还要出属性暴击爆伤,再加个伤害上限出属性破限?为什么都要分属性?分属性的游戏应该是这个抽卡难度吗??为什么要这么欺负人?武器克制以后都不用了你出斩突打干什么?为什么要这么骗氪??抱歉最后一点好感都无了,对我就是破防了红烧天堂赶紧nm死

都大限将至了能不能赶紧s啊?越拖下去s相越难看你不知道吗?
从泥头车开始数值膨胀就拉不住了,换运营之后更是离离原上谱,回归玩家半个box变垃圾另外半个box被抬成神仙逼你重新养,这样的游戏玩着还有什么意思呢?
(另,如果坚持要上修老角色给游戏续命的话,参考隔壁e7,那个幅度的上修才是正常的啊!!!)
而且…这上修思路是,出轮换up然后等up结束了加强所有up角色??什么攒棺材本思路,都这样把我快s了贴脑门上了还不赶紧s吗

主线锁人物锁练度,卡关卡到体力都花不完,当成单机可能勉强能玩(竞技场要打到十五章才开,然而第六章就卡得死死的一星都过不去关了)

光隙解語 | 繁中版

3.8

你不如改名叫“re梦境链接:解语”得了,技能图标都一个设计思路我是没想到的,ui更别提了,哪哪都像
好玩,有策略,但是一脉相承的卡关
以及你的每日工资怎么只有人家的零头捏?我记得梦境链接每天送一发单抽诶(还是贵的那个池子)

才不是童話

3.0

典型的第一批被版号卡住的游戏,卡到玩法早已过时,食之无味弃之可惜
所以说版号这玩意还真害人不浅

游戏很好很怀旧,每点一个键都要反应两分钟以上,让我回忆起了十年前,我的第一部手机寿终正寝的那段时光😇
——
四点半开的,折腾半个小时才抽上奖,居然是抽武器解人物?!加上补偿一共二十抽,人都放不满一个队,角色厨都要被你气死了好吧!
(不好意思,原来是混池,不出人物只是因为我实在太非了😅
——
八点,又维护了呢……目前为止这游戏做得最好的就是维护期间那个计时程序了吧😄

2022.10.4追
没活到一年哈哈哈,好4喵!
————
开发了三年的游戏,果然是三年前的样子~
熟悉的卡进度,卡主角等级让你打不过关,养成内容均匀的分布在人物和技能卡上,一破ssr同练度战力比0破ur高,平民只配玩什么显而易见
ui方面,小箭头展开是十几个小按钮,主线里也密密麻麻塞了日常本碎片本试炼本等等进去,一看就扑面而来一股催命似的逼肝感
福利和掉率,主线送的那点蚊子腿根本不够看,攒石主要靠角色剧情(一次50),矿有限。前期活动除了新手一张可以选队伍的ur券(伪自选)也全是蚊子腿,看不出什么诚意。每日任务只有50石,多少有点可怜,所以刷初始还是有必要的。以及真不好意思把你们6%的ur率抽成了3%(60抽2ur,第二个还是在step第三阶段的双倍里出的),我走,我走还不行吗…
(修改:误会了误会了,双倍是6%,平时就是3%,这么看来我还算亚洲,嗯)
最后唯一满意的地方是美工,虽然离原案产出已经过去了这么多年,每个角色看起来都多多少少带点既视感,但是立绘和建模的精美程度完全不输近年来的高水准。想吐槽的地方是,你这个sr是舞台装ssr是常服的设定,跟年初的偶像荣耀刚好反过来了诶……好神奇
总结,老婆好看,游戏不好玩,国服这个质量要暴死的,叨叨完了我走了

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这波整大活了 不具合情报:活动和卡池没有按时开放 閲讀正文
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