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AndyLIT 2327326

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遊戲評論 (6) 更多

7%球員機率假得要命...我刷首抽完全感覺不到有7%金角

好玩...但只有3%機率少的要命,活動角是其中0.75根本很難中...而且保低是要20抽,再算一算突破要多少隻(就算不突滿也要超多隻),你就會發現超級坑. 基本不是普通歐,是要超歐才能抽到角. 除非你是個不在乎強角..用些普通紫跟金角都能用的開心的人...撇除抽角機率..真是個好玩遊戲.

再補一句,就算你是小課也玩不了紅角..去課紫金突破還比較實際...紅角只有重課能玩。

魔物獵人: 騎士

3.4

努力通關後的心得~[開心][開心]

模組好不好看就看個人,至於好不好玩-我打完主要活動後~真心覺得一般般[可憐][可憐]

優點:monster hunter的IP模組, 想快點通關的欲望

吐槽1:因為沒有先打坦克的AI設定,所以坦克的定位很尷尬,我不如上一條有抗性的高突龍..王會先打坦克是因為我用體力重刷...
吐槽2:角色屬性標起來沒用,技能屬性有標就可以了...打雄火龍上級有火抗...我還是用女主減防..所以..唉
吐槽3:蟲蟲活動剛出覺得很佛...但我把體力回復全用光也沒換到多少,活動時間內感覺根本換不完需要的料。更別說連3星龍突石也很重要的開服時期

總結:很多人因為回合制拿來跟PKM master比,雖然類似,但還是不一樣,回頭看人家PKM master在回合制上的改動還比你多.....最最最重點是這麼簡單的系統還沒有連線共鬥??...不好意思...只能扣分[耍帥]

對還沒玩的朋友:除了有MH加成的特點外...遊玩性的加成只有微微...所以遊戲試玩的價值不高[大哭]

閃電十一人 SD

4.4

玩了2天又來深度評一下這遊戲~

畫面:q版3d設計很可愛,邊框和背景都很用心,剪圖都有修正過,跟原畫風很像,做得非常好[色色][色色]~~

遊戲性:彈珠加撞球玩法, 外加招式加持更吸引人,玩起來很順暢,招式動畫很短沒有做成卡點,連按跳過也可以,很方便~別的強化系統跟一般的遊戲差不多就不多說~



缺點:遊戲偏個人發展,外加單一PVP系統。缺點就是沒有團體性,大家玩了手遊很多年,現在團體性對廠商或玩家都很重要,沒了團體性很難有固定群體留守,閃電十一人sd偏偏在這方面有缺點,體系太個人化,現在各長命手遊大多都可組隊或增加交流等系統,就算是pvp向的手遊大多都新加了可以組體雙打等等~

總結:喜歡閃電十一人IP,享受組出又強又愛PVP向的玩家,這game最適合你~喜歡團體性多一點的人也可考慮體驗玩玩看~~[開心][開心]~下次玩到別的好遊戲再分享感受給大家~[色色]

LINQS RINGS

4.6

玩了兩星期,資深的遊戲評價
1.角色:模組半q板大小很好看,操作簡單,但有時候要練練,特別是玩技角,方向要控制好很難~
2.強弱:角色方面,強弱差異有,說大不大,說少不少,但各類角色的定位還是有做出來,最重要還是技術和思考方向,中度強角也能用技術達到很高效果
3.勝負:兢技遊戲,中後期會理解跑的重要,不論是跑角,力角,技角,都要好好利用自己優點去跑,避戰主跑,拿塔跑,殺人跑~跑起來連線吧~
4.武器:這遊戲算是非常佛心,抽的機率在各大手遊上算很高,金錢也能和課幣通用,非常讚!查一查你的愛用角用什麼武器,再抽到不難~升級角色跟武器是雖要,就集中投資就好~
5.穩定:有人說伺服器不穩,我用的是4G和wifi是感覺非常穩定,如果有不穩的情況,就是邊坐車邊玩,應該是接收問題,很少伺服器不穩的發生
6.遊戲性:
兢技遊戲來說非常好的作品,打贏時想再打,打輸也想接着打到贏,有時候會輸到不想打,但沒關係,這就是兢技遊戲正常心理和魅力,加上遊戲內容真的好玩~
7.遊戲定位:
本人覺得這遊戲定位在大家一起玩,4分鐘左右一場,大家下載來玩非常開心,輸了也沒關係,至少一起激動過。每日遊玩量不大,玩幾場,商店買買書就一天,你沒時間不打也可以,有時間來一兩場還是很過癮,當然想農也可以農錢養角。
總結:
現今手遊時代,大家手機上都最少有一隻長期經營類遊戲在手,這隻兢技遊戲非常適合當個手機上的副遊戲/小遊戲的定位存在。大家好友開心來一場,自己主遊戲玩悶了,拿這隻玩玩換換心情也是很不錯~

玩了幾天,寫下心德,這遊戲說是生活,其實可以很農,。有兢賽心理玩家可能一天都可以一直玩,我玩到比較後期了,發現這遊戲是非常吃5星的戰鬥武器跟角色,其他生產跟採集用4星能過,最後的主要材料還是要打boss拿回來。總括遊戲感覺:外表賣生活,內在賣戰鬥。刷個活動拿獎勵都已經刷悶……

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