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卡牌/戰棋/消除愛好者,雜食性玩家,左右銘是「人生好累」
Daguva 166469

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卡牌/戰棋/消除愛好者,雜食性玩家,左右銘是「人生好累」
遊戲評論 (35) 更多

JOJO's PITTER-PATTER POP!

5.0

我人很簡單,有 JoJo ,遊戲不黑心要我重課,我就讚。

幾款《陰陽師》的系列作入面,這個目前是最喜歡的,不是說其他不好,但很明顯是彈珠和MOBA玩法,不是什麼新東西。我知,卡牌也不是新東西,不過這跟我在 TEPPEN 或是時空魔法講過的差不多,這很吃玩法機制。大體來講,門檻是有在這的,喜歡《陰陽師》而又是非硬核玩家,可能會願意在這多跨一步,而對於核心卡牌遊戲玩家來講,內容好像不太夠。

機制方面,見到有人搬了大陸官方的內容,而QooApp都有寫文介紹過,這就簡單帶過。就是把4個式神合成一副卡,跟回合制RPG很類似,但就抽卡,出牌。跳出了爐石的一副卡、一個職業加MTG的法力池,是有點意思。

回到第一段講的內容,現時可以用的式神有20來支,好像很多變化,但式神的打法很受那8張專屬卡限制,而專屬卡又不是有很多種類。(開服每個式神8種,入DECK同款最多2張)結果就是回到原作中的「打套路」。

大天狗會倒計時,那可以配搭-CD的妖琴師吧?← 類似這種,是很有當初《陰陽師》那種玩法。卡牌之間的關係不太緊密,好處是門檻低,卡牌少,但效果和說明又太過多、首鼠兩端。擲骰運勢、生成燈火...等,這些,劍走邊鋒,很新鮮,但體驗上沒有那種爽快度。

30HP令斬殺線很高,我方可以在敵方回合做的東西不多,令回合間的等待時間偏長,拖慢了節奏。

想課我打出了最低的1分。目前卡太少,卡也不是很想收集,圖是非常好看,但就是不耐看,這是《陰陽師》系列通病,而有如《爐石》競技場玩法 -- 「有個牌局」RNG的機率太高,強弱直接在這拼運氣,又因為敵我雙方都爛牌,結果又是一場打得非常久的對局。可以的話,希望官方改改機制吧,不然多出些卡

咖啡積木拼圖

1.3

很普通的遊戲,沒有特色。玩法相同,但比這美術可愛的還有更多其他更好的選擇。

2月27日1900

喂,大佬這個好玩哦,個人不是十分喜歡星矢,但玩法有新意,真是像PV說的,在戰鬥早在編隊時已經開始。有不少玩法和組合,出場用哪些角色要選、後備的技能又有效,出6名角色,又要估我用哪三隻,自讀你的先讀再先讀的,思考困窘,好爽。

可惜是和 Konosuba 同一天出,曝光一定無別人的人氣那麼強大啦!

====================

欸!這種玩法比起之前的 MMOARPG 或者老套路的碎片那兩款有點新意耶。先把「想課」打個不適用先,試玩完再補更新。

魔物獵人: 騎士

3.8

玩了半天打通主線 HARD 2章,還有海龍(不含中‧上級)和火龍,回來改一下評分。首抽選了看板火龍女角,抽了3次十連,隊中有2頭5星角色,挑戰襲來和上級的關卡滿吃力,也有多少思考通關的樂趣,但總的來說,目前這個遊戲還有滿多的改進空間。

玩法:回合指令制

不少人覺得這個玩法很老舊,但百貨應百客,咸魚青菜各有所好,不過出演是略帶粗略是了,人和龍的互動很少,各有各站。好玩的地方看來是人和不同的龍配搭,然後自己配招,看來好像很多元化,但仔細看一下,騎士只有選一個主動技上場,提供多是被動效果,成為數值的基數;魔物就是有1招必殺,2招魔物技,提供人物數值上的乘數,耐性和弱點以及主動技。主線很簡單,想要感受到戰鬥好玩的地方,要打襲來及討伐任,基本上對方用火屬,你就要騎耐火魔物,前期打火龍就只有雷狼龍和火龍夫妻可用,用毒打初‧中級還可以,上級火龍耐毒耐一堆有的沒的,變成數值GAME;海龍也不遑多讓。內容有點不足,認真打的玩家,應該2天內已經打到差上級關卡,但過不到就是過不到,只能希望後面好一點。


故事:王道

講世界中有邪惡勢力要奪取「絆石」,那是人類可以和魔物互相理解信任的石頭,當沒有了這些,就會降臨「大厄災」,人和魔物又變得不能共存。新手教學的故事講玩家已經募集同伴,去挑戰大魔王,一個回神,眼前又恢復了平靜,像發夢一樣。認識了女主角,然後一輪交待,成為了調查隊隊長,要解決黑色騎士出現的背後原因。反正就是要去不同都市,選章節介面很《龍絆》,多多少少還有些眼熟劇情,但算是把這個世界的一些事情,理順了。

其他的畫面還有CV什麼的都是合格水平以上,不少感想和其他人的評論差不太多,但遊戲有足夠關注,Pokemon Master 前期製作人不停寫道歉信都挺過來;這款多出免費人免費龍,後面可以多元組隊後,應該不會很快倒吧?

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因為是MH又看了介紹覺得配搭好像挺多,先打個5分,一會兒開服後回來再改!

三國志英雄

3.6

推薦給喜歡下棋的人:

目前只有想課給出最低分,主要是感受不太到戰力的提升,因為比起是款手機遊戲,更像是棋局或者桌遊。

先要調整期望值,這個真的燒腦,要封位,要換子,多算幾步路。如果是想爽快斬斬,瘋狂升級攻城的,恐怕會覺得好悶。兵種非常多而步法不一,覺醒的攻擊範圍又不一樣,再多加武將和技能的話,更是複雜。

少女咖啡槍 | 日版

3.8

😏

出奇地這款是值得一試!很多東西都是固有的,但在當中又加入了少許調整,玩起來挺有趣!

故事、畫面、好聽:3分

個人覺得SAO大部分的劇情都不是很吸引,就最初的世界觀設定比較有趣而已。這個遊戲的人物用2D做,然後動起來時,手的擺動非常詭異,甚至有些角色是身體骨架的扭曲,看起來有人偶的感覺。

戰鬥:5分

戰鬥比想像中有趣,令我覺得之前的萬代不是太沒心肝只會IP換皮,就是這次突然食錯藥,超水準發揮... 遊戲以角色的速度排序,來對他們一個個,每回合下指令,技巧在於怎樣利用行動條、連技以及蓄力溫存。

現時可以看到角色可以有以下的行動:
- 攻撃
- 待命
- 換位
- 劍技(技能)
- 心意技能(超必殺)

然後劍技又分有6種不同的類別,分別是 ASSAULT、BREAK、CHARGE、HEAL、ENHANCE 和 DEBUFF。

進入關卡後會有跑地圖的部分,中途可以拿到道具或是會遭遇戰鬥。戰鬥時我們要思考需下達什麼指令,而指令會影響到角色行動順,這又會影響能不能撃退敵人、扣減對方必殺棒以及我方連技等,玩起來挺有趣,不只是無腦點攻撃。

想課:3分

至於育成方面就很王道的抽角色、抽武器、多餘的角色變碎片、然後又有技能圖板,可以花費素材強化。對人物無愛,等再有其他角色再決定。

寫評論時角色平均等級40,Job Lv.4;微課了兩個禮包,講一下感想,但先說個人主觀不負責結論:

「你可能會覺得煩或者不對口味,但這絕對不可能是糞GAME(不含閃退黑屏...)」

可能由其他玩家的評論都可以見到,會和 Gumi 另一款遊戲《為了誰的鍊金術師》比較,實際上這款也是 SE 跟 Gumi 聯合開發,好些介面和玩法是有類同,這不意外,但就說不上是抄襲,因為本來就同一家做)菸

畫面、音樂故事媲美主機作

講些表面一點的先,一打開遊戲就可以感受到整個人物、地型和戰鬥是統一又滿滿吉田明彦色彩的《FFT》美術風格,這個年頭看到如斯高成本,被鈔票一把一把擲在臉上的感覺,真是爽到不行!對,吉田明彦就讚!聲優和世界觀故事也不用多說,光是那個國別故事和人物關係,個人故事就已經足夠的好。問題是王子兩兄弟前面的故事也太過王道,沒特色,有點陳濫,但也不失是一手安全的好棋吧。

育成系統新瓶舊酒

其實更直白的是育成和課金的強化部分非常有《為了誰》的惡意,碎片、突破和 VIP(遊戲內叫 Royal Rank 王家等級)在2019年聽起來覺得不可思議,但不得不讚是《為了誰》後期的福利很好但肝!而《FFBE 幻影戰爭》不是全盤只取早期血尿的《為了誰》,有適度優化。SSR 主角順主線來行進,突破、覺醒和強化,竟有那種慢慢隨故事變強的神奇感覺,而事實上SSR主角還真的因為容易突破,戰力不錯用。

戰鬥介面複雜卻又是必需

戰鬥方面有非常多《FFT》要素,不意外甚至感到這種不意外正是很多人想要的。高低差、面向、技能、TP還有非常多的狀態異常狀態都讓人覺得,這很本格SLG,基礎很穩,後面再有其他別樣的關卡和難度,都不只是那種架床疊屋的戰力通漲(雖然SE很擅長又老馬)的低階關卡設計。

轉角度的部分有時因視點搞到很氣餒,要習慣用拖拉形式來讓角色在指定空間中移動,早期技能少,玩法有點單一,戰術也不多,武器多樣性受限轉蛋結果,玩家實際可以展示的能力不多,最後又回到了上一段是 Gumi 的育成套路。

因此快速完成主線非常重要,報酬多,又會開放不同模式、設計圖,想要客製組建喜歡的隊伍,應該快速推主線,交錯完成素材關卡,最後挑戰 Hard Mode,才是最低門檻,享受 SLG 的體驗。

劍與遠征 | 繁中版

4.2

沒想到這款會真的如此好玩,主要有喜出望外的看法是因為原以為那些在FB賣廣告,說掛機、放置或者自動遊戲,十之八九都是渣Game,不過看巴哈和其他論壇討論熱度那麽高,才在上兩星期下載。

好玩在於莉莉絲將之前《刀塔傳奇》的核心去蕪存菁,加入放置育成,大幅優化美術,減少VIP碎片的惡心感。我會大膽說這是《刀塔傳奇》的進化作。

休閒遊玩的部分很休閒,可以養生簡單Play;但核心的育成和組隊部分,卻又真的帶有醍醐味,令非常的玩法衍生出來,也在不同的攻略方式,值得下載了解看看,把原來的數值策劃和遊戲循環的優勢,突顯出來。

喜歡的點很多,所以先寫缺點:
- 需要日本VPN,意味網速和穩定性打折扣
- 開服的精選卡池活動太手緊,沒有抽爽爽的感覺

如同簡介和其他人所講,故事聲優和內容都非常豐富,一開始玩就有十幾章故事,每一章都有好多文本。

雖然說3D畫質沒有想像中好,但美術水平很統一,最重要的是每個介面的切換非!常!快!這個優化帶來的爽度,是好多遊戲不能比擬,有玩其他日本RPG的玩家,一定明白。

戰鬥時打撃感很好,原以為是自動遊戲,結果解除自動的操作也不錯,諸如拉、避、轉目標的控制也很直觀,打上位BOSS時,還要考慮仇恨值,比好多標誌自動打怪的手遊要好很多,只是奇怪官方用自動來做賣點,讓一些朋友以為是自動戰鬥遊戲性零的免洗作品。

組隊育成的部分有點失望,事實上很依賴農素材和轉蛋SSR武器,角色有技能和定位差異,故事也會送角色,但中間可以客制的地方不多,好不好就目仁見智。

暫時寫到這,打通主線再更新

17日正式推出,卻只短暫地可以玩過幾個小時,現在寫評論之時又在維護,所以要減幾個1、2分,好,下面講目前玩了~1小時多的感想,結論來說是款不夠大眾的硬核遊戲。

玩法:

看截圖以為是戰棋遊戲,實際更傾向是育成+采配玩法。我們是一家冒險者公司的老闆,要派員工去地下城打寶打素材,每次可以出4個正選+4個後備人,每個員工身上又可以裝備秘書、防具武器等,也有好感度、情侶檔上場等不同的組合。

員工出戰時,會有自己的打法,作為老闆,大部分時間都是認同他們的做法,他們會自動去打怪。好玩的地方是配置職業、性格能力不同的員工,去最大化戰力。

請人:

育成有一點點像以前瘋頭那個《夢界物語》。首抽的卡片是秘書,真正上戰場的是社員,社員一開始招進來,能力平均的弱(G<F<E<D<C<B<A<S),都是在冒險者育成専門學校先上堂。

然後我們這些老闆要為他準備二十課堂,做不同的選項,然後會影響他的能力值傾向,最後因應社員的筋力,魔力,體力,反應,魅力,以及學到的技能,再決定最終職業。

優點:
- 育成收集要素非常多,不愧是《魔界戰記》製作人做的
- 跟一般手機遊戲相比玩法有新意

缺點:
- 一開服時就維護
- 系統複雜難上手
- 對日文要求高,想要提升到好感和想要的能力不易

開服後再體驗多3個小時,會再更新(18/10/2019 19:30)

11月27日更新:

分數基本沒有變太多,就是課金一項由3蛋變到5蛋,蓋特光線還有一些小禮包關係都增加課金慾望。之前改成每日一抽、登入曾送過有精神,算是有多一點動力去玩,介面卡卡的情況也比此前改好了一點。課了一點,再觀望!別死呀,DD

======


開服到現在玩了快兩個星期,打得通的都打通了,剩下的都是戰力突破不上去的關卡。大體來講,我覺得是「無一些朋友講得那麼差劣,但也絕對稱不上是好」的遊戲。全通過後,要靠EX關卡和每日的曜日任務來強化機體、插件和角色,但每日限次數,輪替週期長,今天忘了打機體強化材,要等一星期才可以把機體升高一階。

好看:中規中距
好聽:沒有專屬BGM,不如讓我一直播DD主題曲
好玩:我打4-5分,其實只要加快節奏是挺好玩么
故事:最忠於機戰的部分,劇情其實是不錯看
想課:課了無感,不如不課

要歸因做3個字的評價就是:「不夠爽」

戰鬥和介面切換頻繁且緩慢 = 不夠爽
育成和強化戰力沒有成就感 = 不夠爽
機體平衝差和關卡難度過高 = 不夠爽
沒有BGM打得不夠熱血 = 不夠爽
花了錢卻沒有得到戰力大幅提升的體驗 = 不夠爽

玩起來就是一直卡卡的,一方面是物理上的讀取的轉介面,卡卡的;另一方面是機戰那種打爆敵人,炫目必殺的體驗,情感上都是卡卡。

遊戲目前經歷了一次更新,在27日起每天登入都會送出SSR強化素材以及轉蛋券,在育成進度來說,一定程度舒緩了「關卡難度過高」VS「無法階段升育成強化」的困窘,事實上在節奏上已經比21日開服時要好,現在大概1-2天可以升好一隻ATK4000能打EX關卡3/4的隊伍重心。

末來只要大幅度增加機體、增加更多獲得素材的手段就好,因為這樣才是最低限度,可以令機戰FANS真的有爽,有收集到機體的慾望。

必殺方面,現在吃很重部件的白值,甚至出現了白值比必殺卡更有重要性的情況,那官方不如,把在副插槽的部件都可以支援必殺技的功能,低階必殺性能容易增加,冷卻時間短;高階白值強;SR中階中庸,如果必殺可以有多幾個選擇,戰術上才可以有更多玩法,現在都是拼拳頭大。

課金不是問題,現在是課完金沒有爽度,抽了的R/SR卡又無用,旁邊《七大罪》最少可以把重覆的R/SR人物,換體力水甚麼的,而機戰DD卻沒有。

最後,我還是一邊吐槽一邊玩,希望DD可以像XQ一樣,慢慢做好,第一個活動非常關鍵,如果還是又吝嗇又小家子,本作下場很慘呀

【我玩中文但也來日版留個言】

11月27日更新:

分數基本沒有變太多,就是課金一項由3蛋變到5蛋,蓋特光線還有一些小禮包關係都增加課金慾望。之前改成每日一抽、登入曾送過有精神,算是有多一點動力去玩,介面卡卡的情況也比此前改好了一點。課了一點,再觀望!別死呀,DD

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開服到現在玩了快兩個星期,打得通的都打通了,剩下的都是戰力突破不上去的關卡。大體來講,我覺得是「無一些朋友講得那麼差劣,但也絕對稱不上是好」的遊戲。全通過後,要靠EX關卡和每日的曜日任務來強化機體、插件和角色,但每日限次數,輪替週期長,今天忘了打機體強化材,要等一星期才可以把機體升高一階。

好看:中規中距
好聽:沒有專屬BGM,不如讓我一直播DD主題曲
好玩:我打4-5分,其實只要加快節奏是挺好玩么
故事:最忠於機戰的部分,劇情其實是不錯看
想課:課了無感,不如不課

要歸因做3個字的評價就是:「不夠爽」

戰鬥和介面切換頻繁且緩慢 = 不夠爽
育成和強化戰力沒有成就感 = 不夠爽
機體平衡差和關卡難度過高 = 不夠爽
沒有BGM打得不夠熱血 = 不夠爽
花了錢卻沒有得到戰力大幅提升的體驗 = 不夠爽

玩起來就是一直卡卡的,一方面是物理上的讀取的轉介面,卡卡的;另一方面是機戰那種打爆敵人,炫目必殺的體驗,情感上都是卡卡。

遊戲目前經歷了一次更新,在27日起每天登入都會送出SSR強化素材以及轉蛋券,在育成進度來說,一定程度舒緩了「關卡藺度過高」VS「無法階段升育成強化」的困窘,事實上在節奏上已經比21日開服時要好,現在大概1-2天可以升好一隻ATK4000能打EX關卡3/4的隊伍重心。


末來只要大幅度增加機體、增加更多獲得素材的手段就好,因為這樣才是最低限度,可以令機戰FANS真的有爽,有收集到機體的慾望。

必殺方面,現在吃很重部件的白值,甚至出現了白值比必殺卡更有重要性的情況,那官方不如,把在副插槽的部件都可以支援必殺技的功能,低階必殺性能容易增加,冷卻時間短;高階白值強;SR中階中庸,如果必殺可以有多幾個選擇,戰術上才可以有更多玩法,現在都是拼拳頭大。

課金不是問題,現在是課完金沒有爽度,抽了的R/SR卡又無用,旁邊《七大罪》最少可以把重覆的R/SR人物,換體力水甚麼的,而機戰DD卻沒有。

最後,我還是一邊吐槽一邊玩,希望DD可以像XQ一樣,慢慢做好,第一個活動非常關鍵,如果還是又吝嗇又小家子,本作下場很慘呀

TEPPEN

4.0

先說感想,再遂點評價,目前故事和編年史全通,天梯打到上去C位,勝率在70%左右。主力用滅盡龍的黑色套牌(黑色套牌主打高風險高回報,初期有威斯卡和滅盡龍兩個主題),遊戲機制是挺新鮮,參看 GungHo之前那個《時空魔法》,可以理解到在遊戲機制上,他們有種想突破現狀的基因。

門檻算低,送得也很大方,非但有幾十包卡起始,做完任務升好角色等級又有幣又有卡包,如果主力玩2~3套牌,基本上很快儲齊卡。

平衡方面目前遇到比較難打的是綠色的「護盾+擊殺成長」或者紅色的「空中+打臉傷」,感覺是黑色套牌的壓血線或者嘍囉復仇的天敵,但大部情況來說,黑和綠兩色是天梯最常見的主題。

好看:非常直觀,就是動畫和卡都好看,畫風比較偏西方,但卡普空那幾款遊戲的美術風,本來就長這樣,不是很突兀。缺點是手機配置或者網絡不好就卡卡。

好聽:打遊戲不怎開聲,但有英、日語音轉,所以滿意了。

好玩:這年頭還有新玩法,攻擊以進度條機制來跑、配合卡牌的MP消費、技能牌後發先至和英雄武技。有即時又有對奕要素,很新鮮!唯一有不滿是,有時節奏會略帶碎片化,而面對頻頻開卡效和武技的綠色或紫色(但丁)卡組時,非常讓人不耐煩

故事:想不到還真的有故事,每個英雄三節,結局都是導向了要找尋一股力量或際遇,估計後面才真的說故事,但故事都有畫CG和做特效,這點很不錯。

想課:目前卡牌太少,想課的也只推薦課季票,效益最好,全面地把各個角色升上30,已經有一大堆卡。留力等全球推出時,和新卡再課就好。兩家大廠聯手,又把IP押上,估計壽命不短,可以觀望再投資時間和金錢。

超巨大!Mafia梶田

4.2

這不單是一款惡搞KUSO遊戲!梶田固然有他的個人魅力,有看《死愛》直播那些,都可以看出他的控場力www 和外表的反差更見可愛。然後在大川的筆下,角色外觀已經有種幽默惹笑的味道,超棒!

然後遊戲是一款像TapTitan那種,點擊Clicker遊戲。然後平日打小怪的變成是長高;打Boss是在限時內迎擊隕石。介面和圖都做得很好,然後信仰力這個設定,太好笑了。

推薦推薦,尤其是一直有玩開各種日本手機遊戲的人,超好笑的遊戲!

再現 CG Maker

2.6

是挺過癮,而低分是必然的,都無故事和音樂。

意外好玩,雖然玩法不是什麼新鮮事,但爽快度是有,加上POP子和PIPI美的助力,會不知不覺上了癮。

打通了最開始的100層後,會可以挑戰更難的模式。死了會掉光身上和背包我裝備,非常硬核。

算是近來可以推薦一玩的作品。

圓環之理 大運動會

5.0

今年愚人節發生什麼事!超棒的,我儲爆圖鑑

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