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地獄有什麼不好?
1.0令人不適的遊戲體驗,遊戲性和劇情兩者皆是
遊玩時間約90分鐘,進度章節1-12的感想
1.過長的開場劇情和不適切的遊戲引導
普遍的遊戲開場劇情約能在5~15分鐘內交代完故事背景(即使聽全語音,也很少會超過20分鐘),便能進行首抽,且過程能讓玩家理解戰鬥模式、角色培養、得到一個初始角色、了解功能列項目的用途。這個遊戲的序章長達半小時卻只介紹了它陽春的戰鬥介面,還是在後十五分鐘不聽語音的情況下看完劇情的結果,而引導至抽卡後,沒有其他指引,說明全憑你點到哪個才跳出來講解;進化素材的取得也不寫來源,即使玩家懂的都找得到,但無法讓所有玩家快速掌握遊戲內容,個人認為違背劇情向養卡遊戲。
2.反人類的戰鬥系統設計
其一,戰鬥加速不鎖定,每場都需要手動調整二倍速;其二,沒有自動施放技能,連弱智AI施放都無;其三,編隊無儲存,意即我每關都得再放一次角色,前期出怪都一條路、難度偏低應可快速通關,結果時間花在重新編隊會不會太笨了點?哪怕路長的不一樣,大可讓出戰角色站在上一場的位置,再讓玩家進行調整,戰略要素和系統優化邏輯並不衝突吧。
補充:施放技能不暫停戰鬥、需拖動調整位置,以該設計來說放技的點選欄位過小,改成點角色頭像施放會更自然。
3.看不到未來的體力及抽卡系統
先說體力,在被序章踢出來抽卡後先進了秘密俱樂部(此時甚至不知道去哪推關),大概了解親密度互動獲取後進到章節關卡才發現,體力居然是兩邊共用的......到底是什麼樣的靈感讓製作組想出這個好點子?推關獲取資源是為了獲取角色、為了劇情,結果玩家必須在推關和角色故事解鎖中做取捨,而角色的好感度介面甚至沒有說明是否劇情的解鎖有無等級要求、需要進化或否,這樣玩家該如何評斷資源投入比重?開服投入有試錯的成分在,可未免也太令人摸不著頭緒。
再來是吸血的抽卡系統,遊戲內分大鑰匙小鑰匙,人型惡魔的獲取基本上不用指望大鑰匙了(L&S級合計抽取機率0.65%),而小鑰匙的獲取以1戰鬥關卡=10罪惡寶石換算,不計入成就、日常等,需推198關才能10連,甚至池子48.5%的概率是出裝備,抽選介面亦無保證有角色保底;即使今天想課金,不算禮包的情況下一單(NT$2400上下)僅能小鑰匙十連,這尊爵不凡的抽卡金額拿去其他抽卡遊戲至少能三次十連起跳,沒有天井的情況下這遊戲收費太浮誇了。
劇情就不說了,宛若測試版的戰鬥畫面受得住的姊妹可以品品多麼的奇詭。現在就是很後悔看到主角離開人間後的那段劇情沒有關掉遊戲,更後悔發現大鑰匙抽取動畫不能跳過後沒有立刻刪掉它,寫點沒人愛看的勸世,不要載來浪費時間。